2018年05月28日,我?guī)缀踝鋈魏问虑槎紩玫诫p手。比如我是用雙手碼出了這篇文章。在打字期間,我可以用雙手撓撓后背或者拿起杯子喝水。
我講話時甚至都會用到雙手。為什么?我不知道.但雙手在我的生活中扮演著重要的角色。所以伸出雙手在VR營銷中成為最常用的姿勢也就不足為奇了。
你知道這家伙伸出來的手在做什么嗎?只是單純的擺設。除了令他感到失望之外,這只手只是純粹的擺設,因為他完全看不見它的存在,所以顯然無法在體驗中用上這只手。
這是否意味著VR令人感到失望呢?不是。但如果你是一名創(chuàng)作者,而你認為VR用戶只是單純想觀看你所制作的任何內(nèi)容,你只會造成失望,而且你正在傷害VR行業(yè)。
當用戶沉浸在你創(chuàng)作的世界中時,他們希望真正步入這個全新的現(xiàn)實之中。如果沒有臨場感,用戶將會感覺自己像是一只“實際上不在那里”的鬼魂,而這種“實際上不在那里”是其他所有媒介的固有性質(zhì)。
能夠馬上為用戶提供臨場感的5種方法是:
1.他們能看到雙手 2.用雙手進行交互 3.在用雙手交互時出現(xiàn)視覺/物理反饋 4.可以看到身體的其余部分 5.他們已經(jīng)認可自己的臨在,而且能夠與體驗中的其他人或物交互
一種真正積極的體驗將需要手部追蹤控制器(除非控制器已成為過時的輸入方式)。無論效果如何,純“觀影”都無法比擬可以在虛擬現(xiàn)實中用上雙手的體驗。
如果你計劃為用戶提供一種缺乏臨場感的被動體驗,而且缺乏上述5點內(nèi)容中的任何一項…可以,你確實可以不需要控制器。你只需做好心理準備,不會有任何用戶回頭,他們只會讓頭顯在柜臺里積塵。
然而,大多數(shù)VR內(nèi)容都包含一定的計算機生成數(shù)據(jù)。CG-VR完全具備以上所有功能,因此當觀眾在視覺上認識到這個現(xiàn)實屬于可交互的空間時,他們將開始潛意識地期待上面列表中的內(nèi)容。
借助控制器,你可以馬上賦予他們臨場感。沒有控制器,你實際上只是將他們限制在一個徒有虛名的“身體”之中。手部追蹤控制器可以馬上吸引住首次接觸VR的用戶,為他們提供關于如何參與至空間的即時反饋,并且?guī)椭麄儼l(fā)現(xiàn)VR與其他現(xiàn)有媒介的不同之處。
跟2016年不同,現(xiàn)在即便是移動VR頭顯都已經(jīng)支持控制器,如三星Gear VR,谷歌Cardboard和Oculus Go。
每位用戶對優(yōu)秀體驗都有不同的期望,下面的數(shù)字是指上面列出的臨場感提供方式:
對于HTC Vive:Vive定義了優(yōu)秀的手部追蹤控制,因此用戶期望可以移動,投擲對象,并且真真正正地與對象交互,而不僅僅只是點擊。1,2和3是絕對必要的元素。#5對你的故事敘述非常有價值,4很有吸引力,但對于第三人稱或多用戶/多人游戲體驗來說,這是必不可少的一點。
對于Oculus Rift:這款頭顯最初是為Xbox控制器設計。但Rift現(xiàn)在已經(jīng)擁有自己的“Touch”手部追蹤控制器。如果你希望用戶使用Touch控制器,請看齊HTC Vive的標準。如果不是,3和5應該成為你的目標。
對于索尼PSVR:索尼早在推出頭顯之前就已經(jīng)為玩家?guī)砹耸植孔粉櫩刂破鳎允植孔粉櫩刂剖钟斜匾5\行PSVR的PS 4在功能上無法比擬運行Vive或Rift的PC,因此你將遇到一定的技術限制。1,2和3非常必要,5有助于實現(xiàn)優(yōu)秀的故事敘述體驗。但在大多數(shù)情況下,你可以忽略#4。
對于WMR頭顯:如果是作為純VR,請關注1,2,3和5。如果是“MR/AR”,請把重點放在2和3。對于AR而言,行業(yè)尚未確定5的最佳實踐,因此在追求之前請咨詢XR專家。
對于Oculus Go,谷歌Daydream或三星Gear+控制器:你擁有巨大的低期望用戶市場,但技術限制是你開發(fā)應用時的主要考慮因素。對于移動VR來說,擁抱5可以你脫穎而出,但對于控制器,你應該把注意力放在2和3上。你可以稍微關注1,并且完全忽略4。
對于谷歌Cardboard或沒有控制器的三星Gear:無需控制器,你需要發(fā)揮創(chuàng)意才能提供臨場感。5是關鍵。通過某物或某人來與用戶交互,仿佛他們真的存在于那里一樣。另外,發(fā)揮你的創(chuàng)意,嘗試通過頭部運動控制來挖掘2和3。
不要制作純被動的沉浸式體驗。
如果導游強迫你站在一個位置,然后留下你一人,只允許你環(huán)顧四周,你愿意參加這樣的旅行團嗎?顯然不會。