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VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口

VR影視在自我演繹的道路上,雖然已經(jīng)發(fā)展至院線級(jí)別,但精良的全景畫面與畫質(zhì),換來(lái)的更多還只是電影節(jié)上人們的都俞吁咈。居高不下的制作成本和較長(zhǎng)的制作周期,難以僭越的播放時(shí)長(zhǎng),都是VR影視想要在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的門檻。
 
盡管VR影視熱度漸去,但相關(guān)領(lǐng)域的研究團(tuán)隊(duì)和務(wù)實(shí)的VR內(nèi)容公司在摸索過(guò)程中認(rèn)為:以合理的VR影視內(nèi)容制作方式來(lái)包裝和演繹故事,仍然是體現(xiàn)VR影視內(nèi)容價(jià)值的突破口。
 
 如何讓VR講故事?
 
怎么在VR中講一個(gè)故事?我們來(lái)舉一個(gè)例子。
 
對(duì)愛(ài)爾蘭人民和全球的文學(xué)愛(ài)好者來(lái)說(shuō),今年6月16日的布魯姆日(Bloomsday)慶典上,除了一如既往地和100多年前小說(shuō)中的主角利奧波德·布魯姆(Leopold Bloom)一樣漫游在都柏林的街道,并以閱讀、音樂(lè)、會(huì)餐等活動(dòng)形式,向后現(xiàn)代主義文學(xué)之下堪稱生澀難懂的“意識(shí)流”經(jīng)典代表作《尤利西斯(Ulysses)》,以及它的作者詹姆斯·喬伊斯(James Joyce)表達(dá)朝圣之意外,他們還可以去以該作者為名義而建造的紀(jì)念中心(James Joyce Centre),體驗(yàn)一把由《尤利西斯》改編的VR故事《Joycestick》。
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
《Joycestick》對(duì)小說(shuō)《尤利西斯》的還原
 
《Joycestick》的制作團(tuán)隊(duì)利用傳統(tǒng)的3D制作技術(shù)還原了不少小說(shuō)中的經(jīng)典場(chǎng)所,諸如咖啡館,另一個(gè)主人公斯蒂芬·迪達(dá)勒斯(Stephen Dedalus)在愛(ài)爾蘭圣蒂庫(kù)弗地區(qū)所居住的炮樓,包括這些場(chǎng)所室內(nèi)環(huán)境的種種細(xì)節(jié),讓體驗(yàn)的玩家通過(guò)佩戴VR頭盔沉浸其中,并通過(guò)配套的VR控制設(shè)備和周遭環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),感受小說(shuō)中出現(xiàn)過(guò)的情節(jié)。
 
Joycestick項(xiàng)目的發(fā)起人,愛(ài)爾蘭籍的美國(guó)波士頓學(xué)院副教授、數(shù)字人文科學(xué)研究員約瑟夫·紐金特(Joseph Nugent)提到,他們正是想用一種新方法來(lái)把原本不易為大眾所理解的小說(shuō)更形象地演繹出來(lái)。而VR最終成為了他們講故事的載體。“在我們看來(lái),沒(méi)有其他手段比VR能更直觀地把讀者帶到《尤利西斯》的小說(shuō)世界中了”。紐金特說(shuō)。
 
盡管以VR的形態(tài)來(lái)講故事還不算是主流,但Joycestick的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)注意到這種信息展現(xiàn)方式的應(yīng)用潛力:“我們對(duì)《Joycestick》的探索,會(huì)幫助人們進(jìn)一步確定VR到底會(huì)不會(huì)成為學(xué)術(shù)界,乃至更廣泛的領(lǐng)域用于表達(dá)某些信息和故事的載體。”
 
但《Joycestick》已經(jīng)在文學(xué)、文化領(lǐng)域的圈子得到青睞,正如在首展之后,《Joycestick》在愛(ài)爾蘭的國(guó)家圖書館又再次進(jìn)行了一輪展示,隨后它還在位于美國(guó)多倫多的北美詹姆斯·喬伊斯研討會(huì)和在新加坡的愛(ài)爾蘭文學(xué)研究國(guó)際協(xié)會(huì)上亮相。
 
 “CG制作+故事編導(dǎo)”,商業(yè)模式的突破口
 
通過(guò)“CG制作+劇情編導(dǎo)”在VR設(shè)備中演繹短篇故事,并主要以B2BC的商業(yè)模式讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容通過(guò)合作伙伴到達(dá)公眾,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)一些VR內(nèi)容公司打開市場(chǎng)的主流“姿勢(shì)”。
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口-DVBCN
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
《大公報(bào)》115周年上利用VR展示辦報(bào)歷史
 
例如,國(guó)內(nèi)VR和AR服務(wù)商梟龍科技在今年6月于香港舉辦的慶《大公報(bào)》辦報(bào)115周年展覽中,展出了由他們利用CG技術(shù)制作的抗戰(zhàn)時(shí)期《大公報(bào)》報(bào)社人堅(jiān)持在防空洞內(nèi)印制報(bào)紙的VR短片。而推出這段短片,只是梟龍科技和主辦方大公文匯傳媒集團(tuán)商業(yè)合作的開始。在雙方的戰(zhàn)略合作協(xié)議中已經(jīng)提到,會(huì)就VR領(lǐng)域展開更深入的合作。
 
指揮家VR則是國(guó)內(nèi)直接在業(yè)務(wù)體系下明確分化出“VR故事業(yè)務(wù)”的企業(yè)之一。為紀(jì)念中國(guó)福州當(dāng)?shù)氐鸟R尾造船廠之于中國(guó)近代海軍建設(shè)和反抗外來(lái)侵略的突出貢獻(xiàn),指揮家VR聯(lián)合另一個(gè)合作伙伴樂(lè)上科技用“虛幻4”3D引擎聯(lián)合制作了可交互的短片《VR甲午海戰(zhàn)》。
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口 VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
《VR甲午海戰(zhàn)》視頻截圖,其中上圖為互動(dòng)環(huán)節(jié)體驗(yàn)的界面
 
為體現(xiàn)“交互”,指揮家VR使用了諾亦騰(一家提供VR設(shè)備、體感捕捉技術(shù)的服務(wù)商,他們此前曾為美劇《權(quán)利的游戲》特效提供動(dòng)態(tài)捕捉的技術(shù)支持)的慣性動(dòng)態(tài)捕捉和光學(xué)追蹤體感套件,搭建了和《VR甲午海戰(zhàn)》中船艙等比例的、并且同樣也擺放了相似裝潢物的現(xiàn)實(shí)空間,這意味著當(dāng)一名體驗(yàn)者沉浸在VR世界里觸摸到船艙內(nèi)的桌子時(shí),他在現(xiàn)實(shí)世界也會(huì)獲得同樣的觸感。因而,通過(guò)對(duì)動(dòng)作捕捉,《VR甲午海戰(zhàn)》的互動(dòng)環(huán)節(jié)可以讓體驗(yàn)者“撿起”適當(dāng)?shù)奈锲穪?lái)完成任務(wù),任務(wù)達(dá)成后,則正式進(jìn)入到甲午海戰(zhàn)的演繹環(huán)節(jié),讓體驗(yàn)者“親歷”這場(chǎng)被還原的戰(zhàn)事。
 
近日已經(jīng)在福州三坊七巷旅游區(qū)中的主題公園正式向公眾開放體驗(yàn)的《VR甲午海戰(zhàn)》,同樣也只是指揮家VR展現(xiàn)當(dāng)?shù)貧v史文化的首期項(xiàng)目。
 
對(duì)于市場(chǎng)前景,指揮家VR影視工作室負(fù)責(zé)人羅子元認(rèn)為,《VR甲午海戰(zhàn)》代表了在技術(shù)上更為前沿的VR故事演繹方向,也更適合以B2B2C的商業(yè)方式,讓客戶更好地包裝和策劃VR內(nèi)容,再傳遞給下游的受眾;而博物館、主題公園、商業(yè)綜合體,都可能是這類VR故事短片定制的潛在客戶。
 
而在VR中進(jìn)行故事演繹的難點(diǎn),在于對(duì)劇情的編導(dǎo),即如何讓一段故事在有限的時(shí)間里以最合理的節(jié)奏表達(dá)給觀眾。羅子元介紹,對(duì)VR故事的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),通常會(huì)花較長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行整體情節(jié)的策劃;在制作環(huán)節(jié)則要先構(gòu)建好場(chǎng)景和人物的白模,然后模擬出動(dòng)畫推演劇情進(jìn)展是否合理,考慮如何調(diào)整視角、轉(zhuǎn)場(chǎng)、剪輯等問(wèn)題;一切合理妥當(dāng)后,才是后期貼圖、渲染等方面的工作。
 
因而在不少?gòu)臉I(yè)玩家看來(lái):最重要的是在客戶服務(wù)的過(guò)程中積累編導(dǎo)和高效制作方面的經(jīng)驗(yàn),從而作為核心競(jìng)爭(zhēng)力在市場(chǎng)中勝出。
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口 
 
來(lái)自Pinta團(tuán)隊(duì)的VR故事設(shè)計(jì)
 
另一方面,將業(yè)務(wù)完全聚焦于VR CG制作的國(guó)內(nèi)初創(chuàng)公司Pinta Studios則看重了高品質(zhì)VR短視頻及其故事展現(xiàn)的市場(chǎng)缺口。自去年成立以來(lái),他們推出了參考動(dòng)畫《拾夢(mèng)老人》來(lái)展示其團(tuán)隊(duì)的制作水平。除了面向B端市場(chǎng)提供定制的VR視頻制作服務(wù)外,團(tuán)隊(duì)還希望持續(xù)制作直接面向C端的VR短片,并通過(guò)創(chuàng)造核心IP衍生出作品周邊產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。
 
但VR故事與短視頻創(chuàng)業(yè)的投資環(huán)境并不樂(lè)觀。正如Pinta Studios是國(guó)內(nèi)少數(shù)直接憑借VR視頻業(yè)務(wù)獲得了早期投資的團(tuán)隊(duì)(包括文章上述提到的梟龍科技、指揮家VR分別因就各自在AR和VR地產(chǎn)領(lǐng)域的積累而獲得的投資),在投資了Pinta的投資方鴻道電影金融看來(lái),更扎實(shí)地深耕于VR影視,也是電影創(chuàng)作的基本主旨,因而鴻道電影金融更愿意和這樣的團(tuán)隊(duì)陪跑,共同探索其中的商業(yè)機(jī)會(huì)。
 
 C端市場(chǎng)機(jī)會(huì)猶在?
 
Facebook旗下的Oculus是較早以“故事”的概念來(lái)包裝VR視頻內(nèi)容的平臺(tái)級(jí)VR企業(yè)之一。2015年1月,Oclulus成立了由眾多資深影視制作人組成的Story Studio團(tuán)隊(duì),主打VR短視頻的制作,其代表作有《Lost》、《Henry》和《Dear Angelica》,這些作品最早直接面向Oculus生態(tài)下的C端用戶。
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
今年5月,盡管Story Studio被關(guān)停,但與此同時(shí)Oculus將注意力放在對(duì)優(yōu)質(zhì)的第三方內(nèi)容進(jìn)行投資和孵化。這些舉動(dòng)更值得全球的VR內(nèi)容提供商的關(guān)注和同類平臺(tái)級(jí)VR服務(wù)商的對(duì)標(biāo)。
 
在所注入的2.5億美元投資基金中,Oculus會(huì)把很大一部分注意力投向VR短視頻和融入游戲和社交屬性的跨界影視作品中。而Oculus之所以如此看重這些,是因?yàn)樵谶@些作品的背后,是影視制作者作家、漫畫家、音樂(lè)人等文化藝術(shù)工作者們,基于經(jīng)典和原創(chuàng)IP、文學(xué)作品、歷史乃至熱點(diǎn)時(shí)事,所創(chuàng)作的更吸引消費(fèi)者眼球的作品。這些作品也將聚沙成塔般構(gòu)成Oculus的VR影視庫(kù),見(jiàn)證VR短視頻和故事內(nèi)容面向C端市場(chǎng)的變現(xiàn)可能。
 
新技術(shù)趨勢(shì)
 
當(dāng)然,用VR講故事更絕不限于單一以CG的方式來(lái)呈現(xiàn)。例如,利用專業(yè)全景相機(jī)拍攝的現(xiàn)實(shí)題材的VR短視頻也可用于故事(比如拍攝短篇鬼故事、以及能達(dá)到某些藝術(shù)效果的作品)的創(chuàng)作。
 
值得注意的,還有光場(chǎng)拍攝技術(shù)對(duì)于VR視頻業(yè)的推動(dòng)。簡(jiǎn)單地說(shuō),通過(guò)光場(chǎng)相機(jī)陣列可以同時(shí)獲得被拍攝人或物的三維深度信息和高清靜態(tài)影像,再基于相關(guān)的算法合成動(dòng)態(tài)影像。目前,在給觀眾的最終視覺(jué)效果來(lái)看,以這種方式拍攝的視頻,介于現(xiàn)實(shí)影視作品和CG影視作品之間,換言之,它讓真實(shí)的人物參與拍攝,而后期成品,本質(zhì)是3D化的CG影像。
 
光場(chǎng)拍攝技術(shù)的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于,它能模仿人眼在聚焦某一事物時(shí)所自然產(chǎn)生的景深效果,借助主流的VR頭盔和內(nèi)置其中的第三方動(dòng)眼捕捉設(shè)備,可以輕而易舉的模擬出虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下人眼看事物時(shí)的景深效果。
 
VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
 利用光場(chǎng)技術(shù)拍攝的內(nèi)容及拍照設(shè)備
 
目前,著名的光場(chǎng)相機(jī)公司Lytro已經(jīng)在VR領(lǐng)域深耕多年,其研發(fā)的相機(jī)陣列專門用于VR視頻的拍攝。
 
 VR影視變現(xiàn)難?在VR中講故事可能是突破口
 
疊境數(shù)字科技基于光場(chǎng)拍照技術(shù)拍攝的視頻
 
國(guó)內(nèi)由國(guó)家“千人計(jì)劃”專家、光場(chǎng)技術(shù)專家和資深VR開發(fā)者創(chuàng)辦的光場(chǎng)技術(shù)公司疊境數(shù)字科技也提供了類似的拍攝技術(shù)支持。
 
疊境數(shù)字科技聯(lián)合創(chuàng)始人馬毅認(rèn)為,光場(chǎng)拍攝技術(shù)能幫助VR視頻內(nèi)容的創(chuàng)作者縮短從策劃到制片的全流程,對(duì)于故事的演繹,完全可以由人的參演主導(dǎo),并免除傳統(tǒng)CG制作的流程和所需的成本。疊境數(shù)字科技目前已經(jīng)參與過(guò)演唱會(huì)、會(huì)議、短篇故事情節(jié)的拍攝。在評(píng)論者的肯定聲中,光場(chǎng)拍攝對(duì)于VR內(nèi)融快速、低成本的制作,正在起到非常可觀的推進(jìn)作用。
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