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“像電視劇那樣慢慢研發并且發布游戲”,這事到底意味著什么?

Phil Spencer 是微軟旗下 Xbox 的負責人,最近他在思考的問題是,電子游戲能不能像 Netflix 或者 HBO 那樣運作。“這意味著,你不用在一個月的時間內就發布整個游戲,你可以像電視劇那樣慢慢研發并且發布游戲。”在接受《衛報》采訪時,Spencer 這樣說。
 
Spencer 描繪的是一種未來可能出現的 PC 及主機游戲的形式。它會如同電視劇一樣,可能每月放出游戲的一章劇情,幾個月以后,游戲正式完結,玩家就像等電視劇一樣等待下一季的回歸。“電視劇現在講故事的能力非常強……我希望這個行業里的游戲人也能這樣想。”
 
“像電視劇那樣慢慢研發并且發布游戲”,這事到底意味著什么?-DVBCN
 
Telltale 把《行尸走肉》做得更像互動電視劇
 
有人顯然被這樣的想法嚇壞了。在《衛報》的評論下,有人寫道:“又一次,商人們毀滅了一個優美的媒介。”不過,冷靜下來就能夠發現,Spencer 只不過是順應了游戲行業過去幾年來的一個大趨勢。業內稱它為 Game as a Service,直譯過來的意思是把游戲當成一種服務,以下簡稱為游戲服務。
 
這是現在整個 PC 以及主機游戲行業最熱門的詞匯之一。兩個星期前,EA 在發布財報時,CEO Andrew Wilson 也把公司業績上漲部分歸結為在游戲服務上的成功。而在 3 月份的游戲開發者大會上,開發了虛幻引擎 Epic Games 的新任創意總監 Donald Mustard 表示:“公司目前正在轉型,希望能夠將重心更多放在游戲服務上。”
 
游戲服務究竟是什么意思?它看起來是另一種更高端的網絡游戲,多人模式、聯機對戰成為游戲的重大賣點,長期運營靠內購和額外下載內容(DLC)支撐。
 
團隊射擊游戲《守望先鋒》是一個這樣的典型。它包含了人機、玩家對戰,甚至在某些模式里可以調整設定、改變規則,靈活度高于一般網游。在盈利方式上,它采取了單機游戲式的一次性買斷和網游中常見的微型內購:玩家不需要額外付費就能玩到后期更新的內容,但可以現金購買補給箱。
 
對于其他游戲而言,免費或付費的 DLC 成了維持這項服務、讓游戲保持新鮮度的關鍵。它可能是又一張地圖,亦或是新任務和劇情擴展,數量由制作者或玩家的需要決定。在純粹的單機游戲中,很多只有一部 DLC,比如《最后生還者》的《Left Behind》,作為對劇情的補完;而攜帶多人模式的游戲可能有多達 4、5 個DLC,讓任務線變得多樣化,比如《使命召喚》系列。
 
對于游戲玩家而言,無論是 DLC 還是內購 ,他們都不會陌生。早在游戲服務這個概念誕生之前,他們就都已經出現在游戲當中了。
 
世嘉 1998 年發行的 Dreamcast 是第一部擁有內置網絡功能的主機,也開創了 DLC 的先河。微軟的 Xbox 將之發揚光大,諸如《細胞分裂》、《光暈 2》這樣的游戲,都可以從 Xbox Live 上下載額外內容。這些 DLC 給老游戲帶來新鮮感,也延續了玩家對其的熱情。
 
初期,它們中的多數都為免費,對于游戲起到的也只是錦上添花的作用。不過隨著網速的提高和主機內存的增加,當數字內容的下載變得越來越方便時,Xbox Live 和 PS Store 上的付費 DLC 已經從彩蛋變為了一種常態。它們的價格恰巧處在你不會覺得是在大出血的區間。
 
不少游戲會陸續推出兩個或以上 DLC,有的一直持續到發售一年后;而季票也隨之誕生,滿足那些愿意一次性付費享受后續所有內容的玩家。它代表了廠家對于玩家非常直白的期待:主機和 PC 游戲多是一次買斷的,但我們希望你持續花錢、持續在游戲里投入時間。
 
DLC 不斷演進,背后最大的動機自然是 PC 及主機游戲廠商們眼下面臨的危機。一切都在變得更貴,正如 Epic Games 的創始人 Tim Sweeney 曾經提到,在本世代主機上開發的 3A 級別游戲,平均預算成本是上個世代的三倍。
 
大團隊,高畫質,讓開發費用水漲船高,而網絡和服務器維護成本也在悄然上升,它們甚至已經超過了游戲收入增長的速率。為了彌補這一切造成的利潤降低,在 DLC 之外,廠商需要一種新方法讓游戲收益盡可能長線,總之,就是要讓人們長期在某個游戲上投注更多的時間和金錢 。
 
游戲產業,尤其是 PC 游戲和主機平臺的生意,就這樣從單賣游戲,漸漸變成了向玩家兜售長期服務。以往游戲發布意味著一個項目的終結,如果不算后期那些微小補丁的話,但現在這只是標志著這項服務的開始。
 
廠商如今運行著可供多人在線游戲的服務器,為玩家打造網絡對戰體驗,建立起游戲社區、同時結合不斷更新的 DLC,讓玩家在眾人都花錢的境況下也忍不住選擇購入擴展內容,因為他們的多數網絡玩伴可能都去了新地圖和新任務。這也是構建社群的目的:當與人打交道成了游戲的一部分,社交活動施加給單個玩家的影響力顯然比單機高得多。
 
長久以來,圍繞 DLC 算不算純圈錢的話題一直都沒停過,最知名的案例可能是《質量效應 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《質量效應 3》面市的當天,一個付費 DLC 也會同時發售。購買了更貴的收藏版本的玩家可以免費擁有這項內容,但如果普通玩家想了解有關某個重要角色的全部劇情,就必須多花 10 美元。
 
“簡直是不可理喻!”該系列的忠實玩家們指出,如果額外內容在游戲發售當日就已經完善好,且對游戲劇情十分關鍵,那為什么不將其包含在完整游戲里,而是要再收一次費?“這明明是將游戲的一部分切出來再賣一次”。
 
實際上,BioWare 在兩年前的《質量效應 2》時做過同樣的事情,但是與游戲同步發行的 DLC 是完全免費的。這就讓人們對這個“利欲熏心”的商業舉動出離憤怒。粉絲們自發寫郵件給 BioWare,附上自己在系列里的游戲時間,指出他們的做法會讓社群失望,工作室的聲譽也會嚴重受損。
 
但 EA 仍然從中獲得了自己想要的回報。前期的抵制并沒有阻礙 ME3 在當年第四季度為 EA 帶來了 2 億美元的收入,截止今年,它已經賣出了 600 萬份。寧愿背負罵名也要堅持在發售日收取額外費用,EA 顯然是在計算過流失的潛在消費者造成的損失和付費內容帶來的收益后,選擇了后者。
 
而到了現在,隨著游戲服務這一概念越來越普及,它似乎能夠讓 DLC 和內購的存在變得容易被接受了一些:“額外內容”變成了“維護更新”,玩家們可能更愿意以多次付費的方式將游戲和社群關系延續下去。
 
事實上,就算是“無盡的付費”似乎也符合邏輯。從制作者的角度看來,我們已經投注了這么多精力完成游戲,每天仍然要維護在線功能,那么在一切就緒的基礎上多做些小擴展還能賺錢并留住人,為什么不做呢。另一方面,就像育碧在最近的財報會議上指出的那樣,長期維護和更新老游戲,讓他們不用再那么依賴新作品的發行。
 
而就玩家而言,既然已經花大錢買了游戲,多付一小筆就能玩到更多任務,似乎也可以接受,除非……你已經完全對這個游戲失去了興趣,愿意把錢花在新游戲上。
 
失去興趣的理由有很多,在那些以敘事和劇情為驅動的游戲中,熟知故事、拿完所有獎杯的人大概可以毫不留戀地奔向下一個游戲;也有人剛剛通關就被其他的游戲所吸引。在這個游戲產業迅猛發展的年代,人們總能輕易找到新歡,而當直播網站崛起后,玩家們不再依賴于模糊的書面評測,而是能通過實際的直播畫面評判 DLC 是否值得購入。
 
只是發展到現在,玩家人數仍然會隨著 DLC 的陸續發售而遞減:付費者會發現線上模式越來越冷清,自己的同伴都開始聚集在其他的社區討論新作。且無論發售了多少額外內容,游戲也會迎來停止更新的一天——游戲的生命周期確實會因為游戲服務做得好而有所延長,但最終還是會消亡。
 
然而,整個游戲行業已經因為越來越多的游戲服務而發生變化了。
 
醉心于敘事和精妙劇情的 3A 游戲帶來的利潤終究有限,而那部分所謂的“核心玩家”也不再是廠商們爭取的關鍵人群,能長線賺錢的那類商品才是他們關注的中心。在可以預見的未來,他們也會投入更多開發精力到這些游戲中來。
 
一個標志性事件就是去年獲得 Game Awards 年度游戲的是《守望先鋒》,而不是迎合傳統主機黨的《神秘海域 4》。
 
此類游戲的口碑其實并沒那么出色,但卻成功完成了它們的任務:諸如《全境封鎖》、《命運》、《星球大戰:前線》這樣被給予熱望的聯網巨作,都擁有乏善可陳甚至為零的單人劇情線,以及一個又一個付費內容,但它們在高峰期仍然有幾千萬人同時在線。而那些微型內購,則能夠輕易的滿足游戲公司對于財務報表的要求,比如 2500 萬注冊用戶在《守望先鋒》里開開補給箱,就讓暴雪經歷了財政最好的一年,2016 的全年收入擠進游戲界前三。
 
Phil Spencer 則開始擔心人們可能會濫用 DLC 和內購,讓游戲體驗大大下降。游戲不會以“服務”和玩家體驗為核心,而只是嵌入種種內購圈錢。
 
此外,玩家長時間沉迷于老游戲,也可能讓公司們不思進取,只想繼續挖掘老IP、不斷出續作,而非冒險開發新 IP;大型多人在線游戲是屬于大公司們的特權,只有游戲大廠才有能力和資源維護能滿足千萬用戶的網絡和服務器,小工作室和獨立開發人員可能會被摒棄在外。
 
至于曾經人人都愛的、以敘事為驅動的 3A 單機游戲,它們是不是真的日漸式微了?從數量上看的確如此。Spencer 觀察到,“你會看到他們繼續推出像《荒野之息》和《地平線:零之破曉》這樣的游戲,而且表現得不錯,但它們已經不像之前那樣有影響力了,因為以服務為基礎的那些大作已經抓住了更大的群體。除了索尼仍然在制作很多類似作品外,其他團隊很少再這么干了。”
 
最近的例子大概是 Square Enix,他們剛剛宣布從 IO Interactive 全面撤資,而后者正是制作了名噪一時的《殺手》系列的團隊。你能想象到,在這個多人聯機成風的時代,那些關于獨行殺手執行任務的人性故事,是不會像以前那樣轟動了。
 
無疑,老派的單人精品游戲仍然是我們所需要的。玩家們對《最后生還者 2》的期待,就證明了人們仍然愿意獨自沉浸在一個故事里。不過,一個擁有完整故事并一次性放出的游戲,也許會在未來成為稀罕品。
 
也許 Phil Spencer 描繪的那種把游戲當成電視劇那樣來發售的情況很快就會成為主流,就像 Telltale Games 所做的那樣。配合著《權力的游戲》和《行尸走肉》的播出,這家公司像播出電視劇一樣,一個章節一個章節發售游戲。
 
它沒有引起游戲玩家的太大反彈,因為你知道這都屬于“同一季”,是完整故事的一部分。
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