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VR教育內容開發前景無限 那么有志于此的創業者應該了解哪些原則?

必須要看到的是,如今大多數學校獲得的資源和尖端技術仍然是有限的,因此要想獲得市場份額,VR開放商需要創建在大規模應用的情況下仍然具有便捷和可負擔特性的內容和設備。
 
VR教育內容開發前景無限 那么有志于此的創業者應該了解哪些原則?-DVBCN
 
從遠離犯罪感地解剖青蛙,到上一堂以古羅馬為主題的歷史課,或在加拉帕戈斯群島與海洋生物一起游泳,虛擬現實(VR)向現代學生提供了更真實和身臨其境的學習體驗,使他們能夠與三維環境交互,將自己置身于不同的時間和地點。
 
雖然最初VR的宣傳熱點主要是游戲行業,但隨著VR技術走向成熟,很快這一新的工具就走進了教室 。谷歌于2015年9月推出了Pioneer Expeditions項目,讓美國的學校有機會嘗試這一新技術,并且在最近宣布有超過50萬名英國學生在2016年使用谷歌Cardboard VR頭罩體驗了“數字旅行”。
 
對于VR開發商來說,教育已被證明是可行的和有利可圖的市場。知名市場調研公司TechNavio日前公布的一份名為《2017-2021年教育行業市場中的全球虛擬現實》報告更顯示,全球教育行業的虛擬現實(VR)業務將在2017-2021年期間以55.42%的復合年增長率快速發展。
 
那么有志于VR教育領域的開發者應該如何前行?日前VR教育內容供應平臺Unimersiv的創始人兼首席執行官格雷夫(Baptiste Grève)撰文給出了他的建議。
 
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1)將重點放在手機上
 
VR技術盡管進展迅速,但仍處于起步階段。雖然如Oculus Rift和HTC Vive等連接個人電腦的高檔頭罩可以提供最佳的圖形和用戶體驗,但價格昂貴——售價約每套600美元- 800美元。此外它們只兼容最新一代有快速處理能力的計算機。
 
盡管諸如Robo Recall等今年早些時候發布,廣受好評的新游戲都是專門針對Oculus Rift頭罩開發的——開發人員試圖利用這項新技術的全部潛力可以理解,但卻無法滿足大多數預算和資源有限的學校的需求。
 
因此主攻教育領域的VR開發商應使其內容與智能手機的VR設備,如三星Gear、谷歌Daydream和谷歌Cardboard兼容。
 
根據最新的SuperData研究報告,能兼容智能手機的VR頭罩在2016年銷量最佳,例如谷歌Cardboard出售或免費發放的數量超過了8440萬,三星Gear VR的銷量為500萬,相比之下 Oculus Rift和 HTC Vive PC VR套件只有33.5萬套和42萬套。
 
另一個不容忽視的事實是,在過去的幾年中,智能手機已經成為一種常見的課堂工具,超過75%的美國高中生在上課時會攜帶自己的智能設備。在這一點上,學校投資于智能手機VR技術是合乎邏輯的,谷歌的Expeditions計劃在過去兩年中的成功也支持了這一觀點。
 
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2)使用Unity 3D引擎開發內容
 
Unreal Engine 4和Unity是當今最受歡迎的兩款游戲引擎,而VR開發社區對于哪個引擎最好的觀點不一。這兩種工具都有它們的好處,不過Unity仍顯得更為受歡迎——大約有59%的VR開發人員正在使用此軟件。
 
Unreal Engine 4以圖形能力見長,然而如果你不需要創建下一代級別的圖形元素,Unity可能更加適合。考慮到教育市場的使用情況,針對教育的內容不太可能需要與“下一代”兼容,特別是用于智能手機VR頭罩的內容。
 
從我們的經驗來看,使用Unity為不同的頭罩制作內容時的“切換”工作更加容易,它只花了我們很短的時間來將我們自己用于三星Gear上的內容轉化為可以用于谷歌的Daydream。
 
在瞄準教育市場時,這種靈活性將是成功的關鍵因素,因為不同國家的不同學校接觸到的VR技術水平也不同。
 
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那些科技巨頭的全球性舉措會讓我們極有可能在不久的將來看到VR成為學校的主流工具。迄今為止,谷歌在美國和歐洲學校中普及VR技術方面做了最多的工作。與Facebook和微軟等領先技術公司一樣,谷歌也與Unity進行了合作。
 
當然這兩個引擎都很棒,Unreal也可能是一個更強的技術工具。不過在我們看來Unity更是一個簡單又優質的引擎,具備非常上佳的靈活性,也能兼容一系列設備和平臺。
 
3)了解真正的市場潛力
 
作為一個開發人員或生產商,你的主要目標是讓自己的內容觸及到盡可能多的人群。
 
許多開發人員可能會因此認為,在全球舞臺上展示他們技能的最好方式就是將目標確定在全球的18億活躍玩家身上。例如從歷史上看,應用程序商店中評分最高的游戲會迅速在游戲社區中快速流通。
 
然而,雖然創作教育內容不像開發主流游戲那樣能吸引眼球,但一開始科技巨頭們就曾強調“教育是新技術的關鍵市場之一”。
 
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在Facebook去年宣布將進一步在Oculus Rift上投資2.5億美元時,其創始人扎克伯格還專門從這筆資金中拿出1000萬美元用于教育領域的研發。扎克伯格表示,教育將是一個展現VR潛力的強有力領域。
 
如今Oculus的應用商店中已有10%的教育類體驗項目,并且和其它領先的VR產品一樣開設了專門出售教育內容的應用商店。Facebook和谷歌已公開支持將VR引入主流教育,這也無疑讓我們看到未來在這一領域會有大量的融資和交易活動。
 
4)為產品測試配備學術專家
 
這一點不言而喻,如果你希望創造內容來教導那些才華橫溢的年輕人,就必須足夠小心謹慎,以向他們提供足夠精確的信息。
 
顯然,并非每一個開發者都會有歷史、生物或物理學的背景,因此比起花費大量的時間來收集教材內容,開發者完全可以盡早尋求教師群體的幫助。
 
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如今的教師們在網上都很活躍,很多人在Facebook、Medium和Reddit等平臺上都創建了自己的頁面,分享問題、解決方案和在課堂上使用的教學資源。開發人員應該依靠這些在線社區來召集貢獻者創建內容,以及尋找在未來測試產品、檢查內容準確性的人選。
 
在創建優質內容的同時,這也是一個讓教師們在自己學校和社區推廣產品的好方法,這種聯系也可能會讓更多學校、教學機構和VR內容創作者之間形成伙伴關系。
 
VR在教育領域中有著無盡機遇,開發者需要從一開始就讓教育者介入,讓他們提供來自教學角度的指導、創意并測試產品。開發人員和教師最終都在朝著同一個目標前進——創造驚人的新內容和技術,讓學生充分地參與到學習中去。
 
在文章最后,格雷夫認為如果教學界、科技企業和開發者能有效合作,在數年內VR頭罩完全可以像教科書和鋼筆一樣,成為課堂教學中不可或缺的常見設備。
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