有數(shù)據(jù)顯示,去年同期狂攬10億美元的VR/AR行業(yè)于2017年第一季度中,在全球范圍內(nèi)只得到了2億美元的投資,下降80%。從去年下半年就開始的VR寒冬,近段時間似乎也呈現(xiàn)出了越來越冷的跡象。而Facebook怒關(guān)200家線下體驗店也從一定程度上證明,除了資本之外,消費者也不再青睞于VR了。
提到目前的VR,人們吐槽最多的無外乎兩點,一是硬件物非所值,二是內(nèi)容稀缺單一,總歸就是性價比較低。在大部分業(yè)界人士看來,相較于硬件,VR目前的內(nèi)容要更為落后。行業(yè)當(dāng)前的趨勢是VR硬件插足內(nèi)容資源,兼容性發(fā)展,舉個具體點的例子就是將VR技術(shù)嫁接到視頻網(wǎng)站,如樂視的生態(tài)思維和暴風(fēng)的All in VR策略。可對于普通的視頻受眾而言,VR硬件與視頻內(nèi)容的結(jié)合并沒有實質(zhì)上的意義。
需要注意的是,縱觀如今的VR硬件,除了三巨頭以及三星谷歌這樣的老牌企業(yè),絕大多數(shù)的VR設(shè)備還是處于十分落后的階段。“PS VR頭顯是真正戴在頭上的,而國產(chǎn)的VR頭盔則是勒在頭上”。所以說與一年多前相比,VR硬件雖然已經(jīng)有了明顯的改善,但事實上還是僅限于個別幾家廠商,這也就是為什么性價比不高,主流的那幾款VR頭顯還能賣出高價的原因。
另一方面,選擇的有限也讓內(nèi)容為主的國內(nèi)VR廠商在優(yōu)良內(nèi)容制作上,有了相對負(fù)面的情緒。可僅以備受關(guān)注的VR游戲為例,無論是三巨頭還是Gear VR、Daydream,除了大類型的有所不同,多數(shù)產(chǎn)品都會給玩家一種大同小異的體驗。而且粘性不強,很難讓體驗者有二次消費的沖動,大多都是嘗鮮之后再無下文,這也就導(dǎo)致了每個月都有幾家體驗店剛開張就關(guān)門的情況發(fā)生。
根據(jù)《中國VR體驗店現(xiàn)狀白皮書》的數(shù)據(jù)顯示,84%的店主都有硬件采購需求,但對于設(shè)備帶來的VR體驗店,滿意度僅為15%,52%以上的店面,回頭客僅有一到兩成。在VR剛興起時,很多購物中心將其新鮮性看作為吸引更大人流的吸睛點。然而效果的不佳也讓商場對于體驗店得補貼與優(yōu)惠減少了很多,加之VR體驗店先天的高額成本,很容易出現(xiàn)經(jīng)營問題,不得不開源節(jié)流,裁員減損,最后,關(guān)門大吉。
一個不容回避的問題,包含索尼大法護(hù)體的PS VR在內(nèi),幾乎所有的VR平臺都存在資源匱乏且質(zhì)量上不盡人意的現(xiàn)象。比如PS VR平臺每隔一段時間就會在全世界范圍內(nèi)選出幾款相對優(yōu)質(zhì)的VR游戲,但在面向市場之后,真正能留存下來的卻屈指可數(shù),更不要提VR人一直在憧憬的殺手級應(yīng)用了。
但目前的VR設(shè)備真的能匹配上優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容嗎?據(jù)Watch醬的了解,多數(shù)VR游戲研發(fā)者對于這點是存疑的。比如他們都提到的一個例子,《生化危機7》,雖然VR平臺上的游戲內(nèi)容幾乎沒有變動,但很多玩家在體驗VR版之后都會產(chǎn)生同樣的感覺,苦不堪言,全程想吐。