近日,IDC與中國(guó)信息通信研究院(簡(jiǎn)稱中國(guó)信通院)聯(lián)合發(fā)布了《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判(2022年)》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)
《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)地區(qū)云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元(人民幣,下同),同比增長(zhǎng)93.3%。預(yù)計(jì)2022年收入將增至79.2億元,同比增長(zhǎng)95.1%。2025年,云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為74.8%。
2021年海外市場(chǎng)云游戲收入為73.5億元,預(yù)計(jì)2025年收入達(dá)到399.3億元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為60%。
《報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,海外市場(chǎng)云游戲月活人數(shù)達(dá)到2340萬人,同比增長(zhǎng)49%,預(yù)計(jì)到2022年增長(zhǎng)至3430萬人。至2025年,海外云游戲月活達(dá)到8520萬人,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為40.3%。
而國(guó)內(nèi),2021年,中國(guó)地區(qū)云游戲月活人數(shù)達(dá)到6220萬人,同比增長(zhǎng)64.1%。預(yù)計(jì)2022年增至9910萬人,實(shí)現(xiàn)59.3%的高速增長(zhǎng)。
同時(shí)《報(bào)告》針對(duì)性提出了幾大行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)研判,包括內(nèi)容、場(chǎng)景、入口、分發(fā)、終端、網(wǎng)絡(luò)、算力、政策和生態(tài)。
內(nèi)容層面:現(xiàn)階段行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品相繼誕生如《云·原神》,這些產(chǎn)品正在培育和聚攏了更多的云游戲玩家。隨著這些玩家的成熟,內(nèi)容的重要性也將凸顯,而開發(fā)云原生游戲?qū)⒊蔀槠髽I(yè)戰(zhàn)略布局的重點(diǎn),也是云游戲產(chǎn)業(yè)走向輝煌的必經(jīng)之路。
場(chǎng)景層面:《報(bào)告》認(rèn)為,多場(chǎng)景融合是云游戲創(chuàng)新發(fā)展的典型模式,云游戲+直播、云游戲+廣告、云游戲+互動(dòng)視頻、云游戲+網(wǎng)咖、云游戲+教育、云游戲+XR等模式已經(jīng)成為當(dāng)前海內(nèi)外眾多企業(yè)探索的核心方向。其中“云游戲+直播”已率先取得突破性進(jìn)展,并迎來新的發(fā)展機(jī)遇。目前“云游戲+直播”多以輕量化游戲?yàn)橹鳎涠唐娇旃?jié)奏更符合國(guó)內(nèi)云游戲的發(fā)展趨勢(shì)。
入口層面:除當(dāng)前手機(jī)、平板、電腦等主流入口外,智能電視、VR/AR設(shè)備、屏幕音箱、智能車載等終端設(shè)備也將成為云游戲的潛在入口。其中,憑借“大屏+超高清+手柄”類主機(jī)游戲的極致用戶體驗(yàn),大屏云游戲的需求潛力進(jìn)一步被釋放,大屏端市場(chǎng)成為企業(yè)重要發(fā)力點(diǎn)之一。眼下,中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、三星、騰訊都在聯(lián)動(dòng)軟硬件廠商開放大屏云游戲入口。
分發(fā)層面:云微端成為游戲發(fā)行、投放、買量 的新形態(tài)。云微端解決方案可以發(fā)揮云游戲跨終端、自適應(yīng)、不受終端硬件性能限制的突出優(yōu)勢(shì),能夠觸達(dá)大量的中低端設(shè)備用戶,帶來巨大的增量市場(chǎng)。故而,其也將成為擴(kuò)大游戲存量規(guī)模的全新路徑。
終端層面:手機(jī)、PC、主機(jī)等出貨數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)根基愈發(fā)牢固。當(dāng)下,智能手機(jī)在屏幕、觸控等方面越發(fā)強(qiáng)勁,給手機(jī)端云游戲發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。而PC端中面向?qū)W生群體、非性能型PC的保有量近兩年快速增加,將為未來PC端云游戲的發(fā)展提供更加良好的土壤。主機(jī)端,優(yōu)質(zhì)獨(dú)占內(nèi)容的“出圈”有望進(jìn)一步吸引和刺激更廣泛用戶群的好奇心與需求,推動(dòng)更多云游戲跨端內(nèi)容的可能性。
網(wǎng)絡(luò)層面:隨著游戲內(nèi)容的增加,定制化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)運(yùn)而生,未來,隨著行業(yè)的發(fā)展,面向3A類云游戲用戶的“端到端”服務(wù),面向競(jìng)技類云游戲用戶的“高可靠、低延遲”服務(wù)以及wifi下的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)都會(huì)有更為完善的方案誕生。
算力方面:云游戲?qū)A(chǔ)資源的海量需求,激發(fā)出新一批算力服務(wù)提供商,并推動(dòng)云計(jì)算市場(chǎng)分布出現(xiàn)新的競(jìng)爭(zhēng)格局。單一云架構(gòu)逐漸向混合云架構(gòu)轉(zhuǎn)變,是傳統(tǒng)云計(jì)算廠商及初創(chuàng)廠商未來的核心業(yè)務(wù)規(guī)劃。
成本層面:“降本、增效”是行業(yè)參與者短期內(nèi)高度關(guān)注的業(yè)務(wù)主線,也是保障可持續(xù)發(fā)展,等待未來成熟商業(yè)模式到來的長(zhǎng)期戰(zhàn)略。而優(yōu)化音視頻編解碼技術(shù),提升信息傳輸效率,是短期內(nèi)企業(yè)帶寬成本難以下降的背景下,降低網(wǎng)絡(luò)帶寬成本的主要方案。
政策及生態(tài)層面:目前政府、企業(yè)多方都在著力發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),通過協(xié)同發(fā)力,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)合作,帶動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)加速升溫,