IHS Markit數據顯示
主機/控制臺市場健康狀況良好,其內容和服務規模從2017年的270億美元增長到2018年的近320億美元。
整個游戲機市場(硬件支出、內容和服務)2018年規模總計470億美元,高于2017年的420億美元,這是自2011年以來的最高點。
在所有硬件,內容和服務支出細分中,只有包裝內容同比下降,僅下降3%。
與以往一樣,控制臺市場仍然會出現中斷問題,必須向每一代人獲得受眾進入。但是,只要它能夠繼續提供圍繞漸進式服務和足夠優異的內容支持,它就可在游戲領域占有一席之地。
硬件
任天堂確定Switch在2018年取得了成功。來自任天堂的新SKU的前景,無論是以Switch的新版本還是更新的手持式理念,可使得在2019年避免出現增值下滑,進而導致整體游戲機市場價值持平或甚至略有增加。
在全球范圍內,游戲機的總銷量達到了自2009年以來未達到的數量,
微軟的Xbox One由于美國單位銷量的低增長而暫時保持一定的全球市場份額。
索尼的
PS4在單位銷售方面保持了市場領先地位,但現在全面供應的任天堂Switch開始蠶食這一份額,盡管還沒有達到一些人的預期。
內容
近十年來,主機/控制臺內容經歷了最強勁的一年。完整游戲下載和付費可下載內容(包括擴展,虛擬貨幣,通行證等)實現持續增長,運行游戲即服務的概念已成為這一代游戲機的完全成熟的主張。像Take Two和Ubisoft這樣的主要內容出版商成功地運營著他們最大的特許經營權,一直是業界的關注點,而大逃殺類型游戲的表現已經在控制臺上掀起了巨大的風潮。
與此同時,傳統的第一方產品仍然具有很強說服力,并且在2018年在所有主要游戲機上都表現高調,其中諸如《戰神》,《任天堂明星大亂斗》和《極限競速地平線4》等給開發人員提供了更清晰的方向。
服務
Nintendo的付費平臺Nintendo Switch Online已經進入競爭狀態,但在2018年僅占該主機市場的1%。增長空間相當大,取決于任天堂未來幾年的優先事項。然而,值得注意的是,就其他形式的數字商務而言,任天堂已經開始發揮重要作用:當談到可購買的折扣游戲數量時,該公司已經開始直接與PS4和Xbox One競爭2019年第一季度業績。