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硅谷科技巨頭齊齊會師虛擬現實領域,再到Magic Leap那條從體育館里躍然而出的鯨魚視頻傳出,VR/AR技術已經以最快的速度“飛入尋常百姓家”,與此同時帶來的是市場無限的熱情。
IDC近期報告顯示,VR/AR產業已進入起步階段,2016年市場規模達52億美元,然而2016年對于VR/AR技術來說其實是極為跌宕的一年,因為如今信息傳遞的快速、便捷,使得過去只能停留在實驗室里的技術快速被大眾熟知,但是這些技術是不是真的能夠立刻惠及普羅大眾?
IDC同時表示未來三年內VR/AR將緩慢增長,將在蟄伏三年后于2019年步入快速增長期,預計至2020年,市場規模將暴增至1620億美元。
IDC預計2020年,VR/AR市場將迎來爆發
在華為消費趨勢研究所看來,VR/AR市場爆發也同時預示了一個全新的圖像時代的到來,預計到2020年,VR影音系統將走進全家萬戶,使人們能夠隨時享受
IMAX觀影體驗。
VR/AR面臨的四大難題
對VR/AR而言,2016無疑是具有標志性意義的一年,從行業叫好到困境初現,目前VR/AR產業的確還有四大問題尚待解決,而這也是行業即將進入蟄伏期的原因。
首當其沖的是顯示問題,雖然VR/AR在呈現上突破了傳統顯示方式,但在分辨率、刷新率、畫面延遲等方面均面臨門檻,知名超微半導體廠商AMD預計,到2020年,圖形計算能力將達16K級別,是當下主流2K分辨率的64倍,或可滿足VR/AR的高強度圖像計算需求,使其呈現的VR/AR場景將更加真實流暢。
其次是電池問題,目前VR/AR很大程度上依附于PC和智能手機而發展,但未來面向垂直應用領域,VR/AR或將發展為獨立的移動智能設備,而相較于移動PC和智能手機,VR/AR無疑對電池提出了更高的要求,事實上,電池技術一直是制約移動智能設備發展的關鍵,電池技術的突破不僅將加速智能手機發展,也必將促使VR/AR更進一步。
再次是用戶體驗,主要體現在產品形態和交互方式兩方面:
產品形態上,當前厚重的頭戴顯示器形態可看做是VR/AR的初級形態,而拋開移動化的發展方向,就產品本身的體驗性而言,無論是搭配PC、智能手機使用的VR,還是獨立的AR,未來都必然要朝外形輕巧、佩戴舒適的方向發展;
交互方式上,當前Oculus Rift、谷歌Daydream View等VR設備均依賴手柄進行交互,但這種基于工具的交互方式使得人們與理想的VR/AR體驗有所隔離,因此更具革命性意義的自然交互方式將成為改變VR/AR現狀的一枚重要棋子。
最后,布局VR/AR生態將是搶占圖像時代先機的關鍵點。一方面構建統一標準是VR/AR向生態方向發展的基礎,另一方面,VR/AR的爆發也必將建立在內容的積累之上。目前Google利用自身平臺優勢,推出了基于Android的移動VR生態平臺Daydream,所有支持Daydream平臺的智能手機均可以通過現有的應用商店及YouTube獲取新的VR內容,這或看做是移動VR爆發的起點。
后圖像時代的新機遇
VR/AR呈現的全景臨場體驗是可預見的未來應用,全新的圖像時代不僅局限于呈現更流暢精致的畫面,而是將“景”帶到每個人的眼前,這種深入場景的體驗,不僅將激發游戲、視頻應用發展,也將進一步輻射旅游、教育等各個行業,提升現有應用體驗,挖掘用戶新需求,打開更大的市場,因此移動VR/AR也是當下廠商競爭的焦點。
華為消費趨勢研究所認為,移動VR/AR的發展對華為而言也將帶來一些新機遇,三年蟄伏期后華為會在該領域有所作為的機會主要是來源于未來移動VR/AR將依賴于云端的強大計算能力來支撐復雜的圖形計算,同時云化網絡也將促使用戶從單聯接走向多聯接,這對網絡聯接技術又提出了更高的要求。
全新的圖像時代里,智能互聯將更加重要,華為在通訊領域的持續研發投入,將憑借天線等技術突破,讓智能移動設備在未來獲得更好的在線體驗,據估計,至2020年,移動設備的上網峰值可達Gbit/s級,這也將推動移動VR/AR進一步普及。
進入蟄伏期的VR/AR正等待著技術成熟后的再度爆發。