在VR變現這條道路上,人們開始越來越多地瞄準一條新的通道:通過與影院的連接來變現。
三方訴求催生VR院線的火熱
就在12月5日的艾葵司發布會上,關于VR院線這塊市場的潛力,VR交互影廳解決方案提供商艾葵司CEO陳鑫提到:
“一部科幻片的票房是5-15億,有接近2000萬-5000萬的觀影人次,如果能有10%轉化到VR影廳觀影,那么就意味著200萬-500萬的人次轉化。按照VR影廳的票價是普通電影的三倍,如果全部轉化就可以為影片帶來30%的票房提升。”
在陳鑫看來,做VR院線,這事行得通。
另一方面,影院自身也在催生這樣的需求。
2016年,全國院線的銀幕數漲了17%,票房卻只漲了4%,這說明院線的增長已經超過了觀眾的增長,越來越多的影院開始出現了資源閑置的問題。
為了盤活更多的閑置資源,影院自身也開始追求多元化?
再一方面,影視方也有強烈愿望。
對影視公司來說,IP就是最大的搖錢樹。
而VR電影,其更為沉浸的觀影或交互方式,為IP的再次激活帶來更多可能性。
IP有了,場地有了,觀影整體方案解決商有了,合三方之力的商業模式成型。
這樣,舞臺搭好,只等主角上場,開嗓亮相。
這登臺唱戲的,當然是VR電影的生產方了。
大體來說,按照VR電影目前的形式,可以分為兩大類:
非交互式的VR電影,和交互式VR電影(也成交互式VR電影)。
所謂非交互式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機拍攝好的影片,觀眾可以坐著,戴上頭盔即可觀看。
非交互式的VR電影,它和傳統電影的觀看方式差不多,但不一樣的是,觀看這類VR電影時,觀眾可以自由地左看右看上看下看,來尋找自己喜歡的觀看角度,仿佛置身于場景中。
由于這類非交互式VR電影的制作方主要來自傳統的電影拍攝團隊,因此在拍攝手段上,大多還停留在傳統電影的敘事手法,而在發掘VR的獨特性上,進展寥寥。
于是,人們又開始將眼光對準新的風口——交互式VR電影。如此,以游戲人為主要制作方的交互式電影開始逐漸興起。
就在艾葵斯近期公布的即將上映的三部原創大空間VR電影中,無一不是交互式的VR電影類型。
觀看此類影片時,觀眾不是坐著,而是站著,需要在一個大空間里走動,扮演電影中的一個角色,并與其他人互動。
“這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了游戲元素,比游戲多了電影場景。很有意思。”剛剛完成交互式VR電影《商旅奇緣》的基因互動CEO謝飛說到。《商旅奇緣》剛剛被艾葵斯選中作為頭部影片即將公映。
謝飛是一名擁有豐富經驗的游戲制作人,創有VR游戲公司基因互動。“如何將游戲的交互與電影的故事進行完美的融合”,這是他最近思考得最多的問題。
交互式VR電影的三大特點
那到底交互式VR電影是一種什么樣的體驗呢?
相比非交互式的VR電影,交互式電影有這么些特點:
1.劇情不固定VS固定劇情
2.前期渲染VS實時渲染
3.主動交互VS被動觀影
其中,“劇情不固定”是指電影會由多條平行線同時進行,觀眾可以根據自己的喜好來自由決定劇情的變化。
“有時候我們看電影的時候,明明恨死某個角色了,心里期待著這個角色趕緊死。可是,導演就是讓他不合邏輯的活著。沒辦法,傳統的電影,你改不了劇情。”基因互動創始人謝飛說到,“要是我可以選擇,我就會讓這個討厭的角色趕緊掛掉。所以,這就是電影的2.0階段,你可以改變故事的走向。”
第二個特點:實時渲染,也就是說隨著觀眾走動時,他所看到的畫面是不一樣的,不僅角度不同,而且有遠有近。
“這樣就能真正融進去了,你是真正置身在電影發生的場景里。”謝飛解釋到,“別小瞧交互式,它現在的發展正在盡可能地接近電影的效果。”
而第三個特點,主動交互。這是指觀眾能真正跟電影場景中的人物和環境發生互動。
“有了交互,這真的比呆坐在那觀影體驗好太多了。你比如說,電影場景里有海底的魚兒,那你真的就可以站在海邊逗逗這些魚。”謝飛說到。
關于對交互式VR電影的想象,有從業者來過這么一段精彩的描述:
“當你進入電影的場景時,湯姆漢克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身邊,甚至還有可能向你點頭致意。
一只螢火蟲飛來,你可以用手指與它互動。
你可能像坐滑翔傘一樣飛過一片森林,可能在槍林彈雨中左躲右閃,也可能在海底與大白鯊擦肩而過。
你可能站在一個岔路口,選擇向哪里走將決定你看到的故事。”
理想很豐滿……但現實很骨感。
想要真正做好交互式VR電影,不蛻幾層皮,根本連門路都摸不到;即便是蛻了皮,也就是半推開門的節奏,想要繼續往里進,還得抽筋剝骨。
這就不得不說到交互式VR電影在制作中遭遇的四大難點
交互式VR電影制作的四大難點
具體來看,這類VR電影的四大難點主要包括:
1.劇本
2.觀眾的引導
3.交互的推敲
4.時間
先看第一個問題,劇本。
用一句總結就是:傳統電影的劇本難度<非交互式VR電影的劇本<交互式VR電影的劇本。
形式決定內容。
傳統的電影的呈現方式是二維的,非交互式VR電影的呈現方式是三維的,而交互式VR電影是三維+互動的。
所以,交互式VR電影劇本的難度,主要來自三維和互動兩個方面。
就三維舉個例子:
傳統電影是分鏡的,導演可以決定電影是特寫還是遠景;但VR電影是全景的,沒有所謂的特寫和遠景了,腳本到底該怎么做呢?沒有人知道。
再看互動方面:
看傳統電影時,10分20秒,所有人看到的都是同樣的場景,同樣的人物和同樣的劇情。
可交互式的VR電影不一樣了。觀眾可以自行選擇進入不同的房間,或者在十字路口偏要向右轉而不是向左轉;這樣一來,觀眾們每個人看到的內容都就不一樣了。
在這種情況下,又該對劇本和劇情進行把控呢?如何設計不一樣的故事線呢?這都是寫劇本的人要面臨的全新問題,而不僅僅是游戲人所能解決的問題。
因此,在這類電影的策劃初期,更多會從游戲和電影結合的策劃角度出發,而非單一電影策劃。
第二問題,觀眾的引導。
“在一個故事里,你需要對觀眾有提醒,但又不能讓他有出戲的感覺,這就需要合適的引導,但這個合適,真的很不容易。光一個小細節,我們都得來回改十來遍。”對于交互式電影觀眾的引導,謝飛很頭疼。
據他解釋,由于在VR大空間中,觀眾的注意力是分散的,可能左看看,右看看,但是劇情得不斷往前推進,不能停,怎么辦呢?這就需要引導。但想做到既有融入感,又能把控住觀眾的注意力,很不容易。
“最初的時候,我們嘗試在每個人頭上放一個小娃娃來引導,效果不太好;之后又嘗試杜比音響,但給定的環境下,音響不能做到人人一個,而影院統一的音響又會影響其他人的體驗;這之后,我們又改為場景里本來就有的物體;還好最后終于找出了個比較不錯的解決辦法.“
除此,交互在謝飛看來更是難點。
第三個問題,如何自然的交互。
“現在一談交互,就好像是得手里拿著個什么東西,其實不是的。交互真正需要思考的是,你到底需要在多大層面上進行,如何避免沒用的偽交互,而設計出能提升觀眾感官滿意度的真交互。”謝飛說到,“交互的另一個層面,是指你和場景之間的關系,比如你往那看,某個物體才動,你不看,他就不動。這種情況也是有的。”
此外,在交互的問題上,還需要解決的一個問題——無交互。
比如,觀眾遲遲沒有交互,劇情要不要繼續,要不要推著觀眾往前走呢?
而第四個問題,時間的把控,也是一大難題。
考慮到交互式VR電影的制作成本,影院的翻臺率,以及觀眾的心理感受,交互式VR電影一般時間在20分鐘左右。
劇情占多少時間,交互又要花去多少時間?這些都是相較于傳統電影,會考慮得更多的問題。
“如果要把所有點都考慮到,還得讓人舒服,唉,這個也不容易啊。”謝飛感慨到,“我們所有人的加班加點,還是有好多需要改進的地方.最終上映的電影預計在20分鐘左右,要掐著時間改進的地方就更多了。”
“不過,真的是太太太太刺激了,Amazing!”
“起碼我覺得這是一個值得嘗試的東西。”謝飛說到,“我很看好這波新的電影機會。”