站在2016年底回望,中國游戲行業的規模依舊在擴大,根據游戲工委發布的《2016中國游戲產業報告》,今年中國游戲市場的整體銷售收入達到了1650億,同比增長17.7%,移動游戲占比歷史性地超過了端游。在表面的數據之下,2016年的中國游戲行業的整體態勢顯得相對平靜,大廠商普遍選擇了求穩的戰略,小廠商則默默尋找生存之道。
我們盤點了2016年游戲行業的十大關鍵詞,它們在過去的一年里一度成為行業的熱點,或許還將繼續影響這個行業。
寒冬
在2015年底,游戲行業已經出現了“寒潮來了”的呼喊,到了2016年初,Digital-Capital發布了報告,2015年全球游戲產業投資總額同比大幅下滑81%。
“寒冬”在整個2016年延續了下來,小團隊的項目很難找到投資,中等廠商紛紛裁員和砍項目,大廠商則對項目和產品采取更為謹慎的策略。盡管很少有企業愿意對外承認項目夭折、資金鏈困難,也沒有準確的數據說明究竟有多少家游戲企業已經倒閉或瀕臨倒閉,但從業者們還是能夠很明顯地感覺到,這一年整個游戲行業的處境并不算太好,2014年到2015年上半年的熱潮已經消退了。
這其中的原因,一方面在于中國整個宏觀經濟環境進入了“L”形拐點,資本變得謹慎;另一方面,曾經支持游戲行業高速增長的人口紅利逐漸消耗完畢,市場趨于穩定成熟,泡沫期未能打穩根基的企業自然會陷入困境。
政策
在2016年,游戲行業的管理部門頒布了一些非常重要的政策,擊中了行業的關鍵點。
2016年2月14日,新聞廣電出版總局與工信部聯合發布了《網絡出版服務管理規定》,再次明確游戲作為網絡出版物受到管理,必須依法經過出版行政主管部門批準,取得《網絡出版服務許可證》。
6月2日,廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,明確移動游戲出版包含在網絡出版管理之中,出版流程和一般網絡游戲出版流程無異,均需先申報版號,然后才能上線收費運營。在發布該通知時,廣電總局要求已上線運營的移動游戲必須在2016年10月1日前到屬地省級出版行政主管部門補辦相關審批手續,否則將按非法出版物查處。
這一通知引起移動游戲行業震動。9月20日,廣電總局再次發布通知,將補辦期限順延至12月31日。截止到12月28日,App Store中國區暢銷榜排名前50的游戲產品,大多數尚未取得版號。
12月5日,文化部發布了《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,首次明確了網絡游戲運營企業在幾方面的限制:不得向用戶提供網絡游戲虛擬貨幣兌換法定貨幣或者實物的服務,不得為使用游客模式登陸的網絡游戲用戶提供游戲內充值或者消費服務,必須公示抽取或合成的真實概率。這一規定將從2017年5月1日起施行。
12月12日,文化部公布印發《網絡表演經營活動管理辦法》的通知,其中要求網絡表演不能含有未經審批或備案編號的網絡游戲產品。直播平臺處在廣電總局的管轄范圍之內,這一規定牽涉到不同部門之間的溝通協調。
除了加強管理,國家也對游戲行業進行扶持。11月15日,廣電總局發布了《關于實施“中國原創游戲精品出版工程”的通知》,計劃將在2016-2020年期間,建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品游戲。這一工程的流程、愿景基本同此前的民族網游工程一致。
電競
在2016年,電競行業熱度不減,聲勢日盛,主要呈現出三大趨勢:
第一,移動電競成為行業熱點。這一概念在2015年下半年即被提出,2015年10月英雄互娛牽頭成立了“中國移動電競聯盟”,嘗試舉辦了比賽,但效果并不好。而在2016年,“移動電競”這一概念真正在行業中找到了落腳點,出現了重要的支柱產品,《王者榮耀》極大地拓展了移動MOBA的用戶群體,《皇室戰爭》則帶來了移動游戲電競的新模式,在此影響下,有相當數量的移動游戲產品將電競要素加入了游戲中。以這些產品為中心,相關廠商舉辦電競比賽,各大俱樂部也紛紛成立了移動電競項目的分部。
第二,電競教育走上正軌。在2016年8月18日,內蒙古錫林郭勒職業學院開設了全國第一個電競專業。9月2日,教育部職業教育與成人教育司發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”。12月20日,揚州江海職業技術學院宣布與第九城市合辦“九城游戲學院”,包含電競專業。12月21日,中國傳媒大學南廣學院宣布開設藝術與科技(電子競技分析)專業,這是首個本科電競專業。這些學院專業都或多或少與職業俱樂部進行合作,引入業內人士與職業選手作為教師與顧問。
第三,行業巨頭加大電競投入。12月9日,騰訊互娛正式宣布將電競設立為第五大業務板塊,其生態鏈涵蓋產品研發、賽事舉辦、電競媒體、人才培養、IP經濟。考慮到騰訊手握《英雄聯盟》《王者榮耀》《穿越火線》等重要產品,以及其龐大的用戶群體和資本實力,這一舉措將對電競行業產生巨大的影響。
在這一年,電競主流化的呼聲越來越高。中國電競俱樂部Wings奪得了第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)冠軍,并獲得了2016年中國十佳勞倫斯冠軍獎“最佳非奧運動員”提名,在大眾票選階段名列第一。盡管最終未能獲獎,Wings在2016年獲得了主流媒體的大量關注,與其相關的種種輿論與事件,反映了電競行業在主流化上的努力與渴求。
VR
2016年是游戲行業的第N個“VR元年”,VR這個細分領域內局勢起伏不定,曖昧難明。
在第一季度,VR概念在資本市場紅得發紫。根據Digi-Capital的數據,2016年前兩個月全球AR/VR領域的投資額已經超過了2015年全年,國內超過60家上市公司宣稱跨界VR行業。而到了5月,據稱證監會叫停了涉及互聯網金融、游戲、影視、VR四個行業的跨界定增,VR行業的風口開始減弱。在2016年下半年,暴風魔鏡、眾景視界等VR企業紛紛爆出裁員、欠薪等消息,資本市場也對VR青睞不再。
在硬件方面,華為等企業推出了自研的VR設備,反響平平。整整一年里,大量低端手機盒子冠以“VR”之名流向市場,在年底遭到了央視等官方媒體的痛批。在4月,一些國內用戶在痛苦的等待后用上了Occulus和HTC Vive,類似的發售糾紛也發生在10月上市的PS VR上。這些VR設備的體驗仍然存在不小的瑕疵,并且可供游玩的內容有限。
在內容方面,國內大量的中小團隊將VR視為新機會,其中很大一部分是由手游團隊轉型的。由于缺乏發布渠道,很多團隊選擇將產品放在Steam青睞之光上宣傳。一些經典IP也宣布推出VR版本,例如《仙劍奇俠傳》。
單機
在2016年,頹廢已久的國內單機市場出現了曙光。《失落城堡》《蠟燭人》《ICEY》等獨立游戲獲得了國內國外玩家的好評,偏商業向的單機游戲《俠客風云傳前傳》也延續了前作口碑,并且今年這一批單機游戲普遍有不錯的銷量。
其中的原因,一方面是國內游戲開發者長久以來的努力和堅持,另一方面是單機發行渠道開始復蘇。在主機方面,微軟和索尼獨立游戲開發者都有對應的扶持計劃,《蠟燭人》便是通過這一渠道登陸了國行Xbox One。
在PC方面,Steam日益成為國產單機的重要發行渠道。這一全球最大的單機游戲發行平臺在2015年年末開放了人民幣結算,隨后的一年里接入了支付寶與微信支付,中國區用戶超過了1000萬。越來越多的國產游戲選擇登陸Steam青睞之光,繼而進入Steam商店發售。《ICEY》《失落城堡》便是走了這一路線。
在移動端,App Store仍然對獨立游戲青睞有加,不吝嗇推薦位。包括Taptap在內的一些國產安卓平臺對國產單機游戲給予了支持。一些大廠商也開始涉足獨立游戲的發行,例如網易、英雄互娛和心動網絡,其中的利益考量在于樹立業界口碑,在“精品游戲”方面進行布局。
騰訊作為業界巨頭,也開始進軍PC平臺單機游戲,建立單機游戲發行平臺。騰訊游戲平臺(TGP)開辟了單機游戲板塊,引入了《饑荒》《天際線》等國外知名游戲,并為《符石守護者》《圣女之歌零》等國產單機游戲提供發行渠道。
在市場回暖的同時,一些并不如人意的現象也開始出現。在登陸Steam的國產游戲中,有相當一部分涉嫌山寨、換皮和侵權,海外游戲引入國內的本地化工作則屢現爭端。Steam與App Store上中國玩家“差評求漢化”的行為也引起了較大爭議。
此外,2016年5月,斧子科技發布了國產主機“戰斧F1”。這款主機從硬件配置到游戲支持都受到了廣泛質疑,最終慘淡收場。國內主機行業的自主研發之路仍然晦暗難明。
博彩
12月15日,昆侖萬維聯手辰海科譯以20億元收購閑徠互娛,這起收購案的話題性在于:閑徠互娛成立于2016年4月,最初注冊資本為10萬元,8個月后總資產超過了4億,而其主要產品是《閑來麻將》等棋牌游戲,其經營模式與博彩業存在種種聯系。
無獨有偶,10月20日,巨人網絡殼公司世紀游輪宣布以總價305億元收購以色列公司Playtika,后者的核心業務也是“休閑社交棋牌類網絡游戲”。
在國內游戲行業,“博彩”屬于法律禁止的領域,但總有公司能夠采取諸多方法繞過限制,或是打擦邊球。即便游戲官方表態禁止賭博,圍繞著游戲產品也可能生出龐大的灰色產業,尤其是德州撲克、麻將等本來就與賭博密切相關的游戲形式。
在熱潮退卻的2016年,原本不引人關注的博彩游戲反而成為資本青睞的對象,究竟會對游戲行業產生怎樣的影響,目前難以估計。
Supercell
2016年,圍繞Supercell發生了兩件大事,以至于這個名字得單獨列出來細說。
1月,Supercell公布了與《部落沖突》同IP的新作《部落沖突:皇室戰爭》。這款卡牌對戰手游于3月2日在全球上線,上線七小時獲得全球范圍內App Store推薦,在收入榜單上飛速上升,成為2016年上半年世界范圍內最具話題性的手游產品。
就在《部落沖突:皇室戰爭》處于頂峰狀態的5月,有消息稱騰訊將收購Supercell主要股權。6月21日,騰訊正式宣布將以86億美元收購Supercell 84.3%的股份,這是騰訊迄今為止最大的一次資本交易行為。隨后,騰訊宣布《部落沖突:皇室戰爭》將于7月4日登陸騰訊平臺,推出專門的騰訊聯運版——此前昆侖萬維代理的安卓版本則不受影響。
盡管在年底回望,《部落沖突:皇室戰爭》熱度已經不復當初,但它仍然是2016年最重要的移動游戲產品。騰訊斥重金收購Supercell,也顯露出其國際化的戰略意圖。
《陰陽師》是2016年最重要的國產游戲,沒有之一。
總體來說,《陰陽師》從小眾的《魔靈召喚》那里拿來了核心模式,輔以冷門的題材與精致的做工,空前地席卷了大眾——在此之前,從來沒有一款手游能夠在中文社交網絡上引起如此廣泛的討論,并將大眾玩家吸引進來。在商業成績方面,《陰陽師》在9月份上線全平臺,10月成為全球iOS收入第一的游戲。
《陰陽師》賴以成功的那些要素并不難看懂,但如果國內游戲行業有誰想要復制它,恐怕很難做到。論時機,2016年下半年的國內游戲市場除了《陰陽師》以外鮮有亮點;論定位,不算二次元但又通吃了二次元圈內圈外,這不僅需要設計水平,還需要運氣。不過,如果真的有誰能做出《陰陽師》這樣品質的游戲,那也不用考慮復制不復制的問題了。
AR+LBS
這個關鍵詞與《Pokémon GO》掛鉤。在今年6月底7月初,《Pokémon GO》在世界范圍內陸續上架,在將近兩個月的時間里,幾乎所有媒體、社交網站都是它的消息。它用19天達到了全球7500萬次下載,3個月創造了82億收入。
在《Pokémon GO》之前,AR概念游戲已經有過一些產品,LBS游戲也早有成功先例《Ingress》,但都比較小眾。Niantics依托《Ingress》建立的數據基礎,依托Pokemon二十年經營的IP影響力,做出了《Pokémon GO》這款產品,讓AR+LBS的概念走向了大眾市場。
由于鎖區,這是一款目前在中國絕大部分地區都玩不到的游戲。在國內游戲界,“致敬之作”《城市精靈GO》借著《Pokémon GO》的熱度在排行榜上攀升,但其LBS玩法只是徒有形式。在7月28日,藍港宣布立項《捉妖記GO》,全面復制《Pokémon GO》的模式,目前沒有下文。
AR+LBS展現出了游戲與現實的結合點,在國外的游戲業,恐怕也只有Pokemon+Ingress能夠達到這個效果。但在國內互聯網圈,擁有數據基礎的騰訊和阿里巴巴實際上具備做這件事的能力,并且也試圖去實現它。在11月,支付寶曾經推出過《萌寵大爆炸》,12月底又宣布推出“AR實景紅包”,騰訊也推出過類似的AR傳火炬、AR搶紅包等項目,但都收效甚微。
AR+LBS究竟該怎么做,下一步該怎么走,恐怕Niantics自己都在拼命地思考。
io游戲
io游戲本身的界定和描述非常復雜,如果需要詳細了解,請看我們此前的研究文章。在2016年,提到中國游戲行業的io,其實就是在說復刻《Agar.io》的《球球大作戰》,復刻《Slither.io》的《
貪吃蛇大作戰》,以及跟在后面的二次復刻、三次復刻……
《球球大作戰》在2015年6月上線,2016年依然保持著熱度,開展了各種賽事。《貪吃蛇大作戰》在2016年8月低登陸App Store,在榜單上飛速攀升,一時間也成為社交網絡的重要話題。這兩款游戲的共同特點,在于搬來了國外流行、國內小眾的玩法,加入了適應國內市場的優化。在這個意義上,它們的成功與《陰陽師》有異曲同工之妙。
在2016年,國內游戲市場整體處于保守、平穩的狀態,或許正是因此,這些“非主流”的游戲才得以異軍突起。這一套路可能會在新的一年里更多地出現。