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【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業中“枯萎技術”潮

上個世紀80年代,日本計算機市場進入白熱化競爭階段,這導致國內半導體和液晶屏產量過剩,橫井軍平借此機會為任天堂打造了Game&Watch、Game Boy等一系列知名設備,他基于“成熟技術的水平思考”——枯萎技術的論點也由此誕生。
 
然而,橫井軍平恰恰由于未能堅持自己的主張而遭遇了滑鐵盧。受90年代VR潮流的影響,他在類VR設備Virtual Boy中用到了當時不太成熟的3D技術,笨重而丑陋的外觀設計也難以受到消費者認同,產品在發售5個月后就面臨停產,銷量也定格在了77萬臺。
 
這與當前開發VR硬件的思路不謀而合,研究人員總想用最先進的技術來制造商品,但不成熟的體驗對于大多數人來說其實是減分項。
 
讓人欣慰的是,vr技術的前期鋪墊正在逐漸凸顯價值,開發商們也在不斷的挖掘枯萎技術。姑且不論元件成本降低所引起的核心設備全面降價,微軟聯合第三方廠商所開發的OEM頭顯,則復用了Hololens的諸多現成技術,而之前一直雷聲大雨點小的Vive Traker,也在英特爾的奇思妙想中成為了突破硬件門檻的方法之一。
 
以“高精尖”示人的英特爾,其實有顆平民心
 
英特爾的嵌入式和芯片技術可能會讓最優秀的工程師愁眉不展,不過,這家企業在VR領域的布局并沒有想象中那么難以理解。
 
“實感計算”(RealSense)是2015年IDF上的熱詞,也是英特爾切入AR-VR行業的一塊敲門磚。雖然你可能被演示中的“主動立體成像原理”、“實感3D攝像頭”等名詞耍得團團轉,但簡單來說,其硬件原理實際上與微軟Kinect差別不大,后者早在2010就已發售,當時主要用來配合Xbox 360上的體感游戲。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業中“枯萎技術”潮-DVBCN
 
(Kinect最初的目的,其實是為了對標游戲主機Wii)
 
這啟發了不少開發者,Immotionar就結合Gear VR和Kinect開發了一款名為《Hit Motion》的游戲,而Driver4VR則用Kinect實現了“粗劣“的全身跟蹤,能夠適配Oculus Rift、htc vive、Nolo VR等硬件平臺。
 
WiGig無線技術同樣是一個有趣的例子,它的第一版規格誕生于2009年,系列相關的802.11d無線網卡,天線和接收器幾乎已經停止銷售。盡管本應該視為一種淘汰技術,但英特爾此前卻和HTC達成了合作,打算用WiGig為Vive頭顯開發無線功能,這可以說是平行思考的典型應用。
 
如果說實感計算和WiGig還偏向商企合作,那基于VR的串流思路就確實“平易近人”了。英特爾此前一直在與SteamVR的持有者Valve洽談,想要從中獲得Vive Traker及其追蹤系統在內的修改權限,為的就是在移動端上能夠運行PCVR內容。雖然這套系統有一個名為“Portal Ridge”的高端稱謂,但實現起來其實非常接地氣。
 
嚴格意義上來說,你只需要個人電腦以及一臺Daydream頭顯就能達到目的,PC會將渲染過后的畫面,通過手機內置的802.11ac WiFi進行同步圖像傳輸,這相當于VR頭顯只起到了視頻播放器的作用,并不直接參與運算。而同樣關鍵的追蹤和輸入功能,則由Vive Traker和Vive控制器共同完成。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業中“枯萎技術”潮-DVBCN
 
(英特爾的Portal Ridge系統,看起來其實很“廉價”)
 
推行串流技術的不只英特爾一家,但也面臨著不少問題
 
盡管英特爾對于Portal Ridge的產品化還是一如既往的保守,但“串流”如今已經成為降低消費級VR硬件門檻的共同思路。實際上,蔡司和視博云科技目前已經實現了“VR+串流”的商業化,只不過前者面向的是消費市場,而后者更適合商企應用。
 
蔡司在上個月底時發布了ZEISS VR ONE Connect套件,主打的噱頭也是“利用移動頭顯玩上SteamVR”。與英特爾略有不同的是,串流圖像通過USB數據線來傳輸,而不是手機內置的WIFI,雖然犧牲了一部分便攜性,但能夠保證更為穩定的流媒體質量。沒人能夠想到,這家以光學設備和鏡頭為主業的公司反而率先發力,129美元(約850人民幣)的產品售價也確實很有吸引力。
 
【VR深度】英特爾的奇思妙想,與VR行業中“枯萎技術”潮-DVBCN
 
(ZEISS VR ONE Connect,宣發一直都不是蔡司的強項)
 
相比之下,視博云服務則需要支付3000元押金和500元月費,看上去貴了不少。不過,它們的串流傳輸通過云端來完成的,說得更玄乎一點,消費者只需要一個光禿禿的VR頭顯就能享受所有內容。這與索尼的Playstation Now十分相似,PS Vita掌機在網絡條件允許的情況下也能運行PS4游戲。不難發現,雖然單個用戶在使用云端服務時并不劃算,但線下體驗點卻可以通過這種方式,省去批量購買個人電腦的費用。
 
不過,串流并非是一種完美無缺的技術,網速一直是它最大的敵人。HTC VR中國總經理汪叢青在評價視博云服務時,也認為云端解決方案可能會產生“延遲”,而即便是近乎于本地連接的Portal Ridge,為了實現穩定傳輸同樣只能將圖像進行壓縮。在這一點上,ZEISS VR ONE Connect似乎是最不打折扣的做法。
 
雖然單個應用很難滿足消費者的需求,但組合起來或許能取得不錯的成效。Game&Watch可以通過預裝圖片貼膜的形式,為點陣液晶屏帶來豐富場景,Portal Ridge就同樣可以利用“由內向外”的追蹤技術,轉而摒棄昂貴的Vive Traker。有趣的是,聯想和英特爾正在尋求以集成顯卡運行VR內容的條件,相信后續還有更多的“歪點子”。
 
從整體上來看,枯萎技術顯然無法引領vr產品的革新,但它或許是消費市場沉淀和活下去的關鍵要素。
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