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王者榮耀背后的電競江湖:規模望達千億 巨頭紛紛涌入

王者榮耀背后的電競江湖:規模望達千億 巨頭紛紛涌入-DVBCN
2016年,王者榮耀的專項賽事達到六項。
  
在這個炎熱的夏季,現象級電競游戲王者榮耀因被指責“毒害未成年人”而成為最熱門的社會話題之一,遭受了來自各方的道德拷問。
  
在這款被玩家戲稱為“王者農藥”(形容一旦投入就無法自拔)的游戲中,玩家根據英雄特性選擇不同的策略,以最終推掉對方大本營內的水晶獲勝。雖然不少家長強烈反對,但依舊無法改變王者榮耀成為國內最熱門的移動電子競技游戲的事實。
  
2016年度,王者榮耀收入68億元。目前,王者榮耀有超過2 億注冊用戶,日活躍用戶超過8000 萬,月活躍用戶達到1.63 億,較去年12 月增長100%。
  
7月8日落幕的王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽總決賽,通過8家網絡直播平臺轉播的網絡總播放量超過了21億,比2014年世界杯的總播放量還要多。
  
高度“吸睛”的比賽,正是目前國內電競產業鏈的縮影。參與方不僅僅有游戲公司本身,賽事運營商、職業選手俱樂部、直播平臺乃至周邊產品都成為這個生態圈的一環。身處中心的騰訊,更是毫不掩飾地露出其對電競市場的野心與期待。
  
王者榮耀的吸金秘訣
  
App Annie發布的2017年3月全球手游指數榜單顯示,王者榮耀今年3月首次摘得iOS手游全球月收入榜冠軍,僅僅兩個月后,王者榮耀就在全球iOS&Google Play綜合收入榜單上拿下了第一的寶座。
  
王者榮耀的所向披靡無疑給騰訊帶來了豐厚的利潤。2017年騰訊控股公布的Q1財報顯示,其網絡游戲收入達到228.11億元人民幣,同比增長34%,環比增長24%。相比較495.52億元的季度總收入,網絡游戲收入在總收入中占比達到46%,游戲已經成為騰訊最賺錢的業務。2016年全年,游戲為騰訊貢獻了42%的收入,達到708.44億元,其中手游收入377億元,市場表現極佳的王者榮耀貢獻不小。
  
伽馬數據發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年王者榮耀年度收入68億元,占騰訊整個財年總收入4.48%。據媒體報道,2017年一季度,王者榮耀最高月流水近30億元,盡管還沒有超過騰訊旗下另一款熱門游戲《英雄聯盟》,但是強大的吸金能力已然不能小覷。
  
相比較傳統游戲的主要盈利方式,王者榮耀放棄了充值買加強道具的傳統模式,游戲中唯一可以充值的點券只能購買英雄、英雄皮膚以及符文(一種裝備增益道具),后兩者在游戲中的增益功能并不對戰局的勝負起到決定作用。這種有效避免“人民幣”玩家的方式大受歡迎。據了解,時時更新上線的英雄皮膚在游戲中大受歡迎,尤其得到了女性玩家的青睞。
  
更重要的是,這種方式讓更多的玩家體驗到了“公平性”,成為王者榮耀能在眾多手游中脫穎而出的重要因素。在王者榮耀的游戲框架內,作為一個新手玩家,既不會遇到滿身神裝的游戲“土豪”,也不會撞上虐你沒商量的操作大神。在根據戰績排位的對戰中,任何水平的玩家都可以享受到游戲的樂趣。
  
騰訊互娛內部人士告訴《中國經濟周刊》記者,王者榮耀游戲的成功主要基于騰訊長期以來對MOBA(多人聯機在線競技游戲)游戲的運營經驗。“從LOL(《英雄聯盟》)開始,騰訊多年來一直在MOBA游戲上精益求精。游戲英雄技能的互補性、團隊的協作性、不同英雄之間技能傷害的平衡性等,都會影響到玩家的體驗感。包括游戲流量變現的方式,其實都是從LOL繼承過來的。”該人士表示,騰訊很早之前就在考慮在移動端設計MOBA游戲,最終的突破是解決了移動端實時競技游戲網絡延遲的問題。
  
被譽為“王者榮耀之父”的騰訊公司副總裁姚曉光總結道,王者榮耀的成功歸納為解決了用戶詬病最多的三大問題——競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。
  
中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐表示,王者榮耀另一個成功的秘訣,在于騰訊天然的社交網絡優勢。微信和QQ用戶可直接登錄,讓這款游戲很容易就在社交圈中蔓延開來。《中國經濟周刊》記者在采訪中發現,很多用戶都是在朋友的推薦下不小心“入坑”。最重要的是,一旦加入這個游戲,不僅可以與現實中的朋友偶遇,還可以一起組團“開黑”,享受合作的樂趣。
  
對于很多玩家來說,王者榮耀的另一個吸引力來自于游戲時間的碎片化。與它的前輩《英雄聯盟》相比,一局10~30分鐘的對戰更能滿足他們學習工作之余的娛樂放松。
  
千億規模的電競市場
  
對于騰訊來說,王者榮耀的意義并不僅僅在于他們又開發出了一款爆款級別手游。真正讓騰訊在意的是王者榮耀對于移動電子競技市場的開拓。
  
盡管騰訊互娛直至去年才將電競板塊獨立出來成為旗下第五大業務部門,但早在2010年建立TGA(騰訊游戲競技平臺)時,騰訊就表示出了自己對這一領域的興趣。目前,騰訊電競旗下有TGA大獎賽、《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、王者榮耀職業聯賽(KPL)、WGC(微信精英挑戰賽)等各種電競賽事。據騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武介紹,騰訊電競賽事已經覆蓋了90%以上的電競人群,在PC端與移動端用戶分別擁有1.1億和1.7億用戶。
  
《英雄聯盟》可以說是目前騰訊旗下最成功的電子競技游戲,作為全球玩家人數最多的電競項目之一,《英雄聯盟》全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超過了NBA總決賽的觀賽人數,僅2016年的季中賽的觀看人數就達到2.02億人次。據知情人士透露,2017年,LPL的轉播權以暗標的方式,被包括熊貓TV等三家直播平臺以超過2000萬元的價格拿下。
  
賽事舉辦帶來的收入不僅僅是轉播權,還有版權授權、現場門票、商業贊助和衍生產品,盡管騰訊互娛沒有公布過LPL的詳細收入,但是其豐厚的盈利空間可以通過一些數據來詳見端倪。國家體育總局數據顯示,2015年,中國電子競技整體市場規模達270億元,其中電子競技賽事收入近3.1億元,俱樂部直播平臺衍生收入達到20.7億元,電競愛好者付費245億元。市場咨詢公司IDC發布的《2016年中國電競產業回顧與展望》報告預測,2016年中國電競游戲收入將超過500億元,增幅超過50%以上。
  
隨著王者榮耀的開發,騰訊很快瞄上了移動電競市場。2015年10月28日,王者榮耀App Store上架兩天后,首屆王者榮耀百萬聯賽TGA就正式開啟。到2016年,王者榮耀專項賽事達到六項,賽事日程基本做到全年覆蓋。2017年,王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽總決賽獎金達到220萬元。騰訊官方數據顯示,KPL獲得了巨大成功,2016年累計觀賽量5.6億人次,其中有效觀賽用戶達到6900萬。KPL 2017年春季賽的揭幕戰首日更是突破2016年去年總決賽觀賽峰值數據,當日有效觀賽用戶高達1548萬。
  
“中國電競產業的商業價值已經顯現。”騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示,騰訊電競未來計劃從電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養、電競產業園四個方面著手,意在“打造一個千億規模的電競產業”。
  
伽馬機構的數據顯示,2017年一季度,國內電競游戲市場收入達到182億元,比去年四季度的128億元上漲42%。該機構預測,2017年全年的電競市場份額有望突破700億元。
  
《中國經濟周刊》記者從騰訊互娛獨家獲悉,目前英雄聯盟賽事版權年收入已經過億,賽事舉辦做到了營收平衡,不再依賴產品收入。
  
對電競市場感興趣的不僅僅是像騰訊互娛這樣的游戲公司,蘇寧、京東以及阿里也紛紛加入了這一市場。去年3月,阿里宣布成立電子體育事業部,并啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會),據媒體報道稱,阿里對于第一屆賽事的總投入超過1億元,總獎金為550萬美元;在今年4月的LSPL總決賽中,蘇寧戰隊SNG奪得了冠軍并成功晉級LPL,成為第一支進入中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽的企業戰隊;今年6月,京東宣布成立“游戲泛娛樂產業聯盟”,并表示已經完成了對LPL(英雄聯盟職業聯賽)隊伍QG戰隊以及LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON兩支電競戰隊的收購,京東3C事業部總裁胡勝利接受采訪時表示:“再過三五年,京東3C事業部可能就要改名游戲娛樂事業部了。”
  
“總體來說,國內電競市場還處于起步不久的狀態。”國內一家電競賽事運營商的負責人告訴《中國經濟周刊》記者,當前電競產品的收入還頗為單一,近九成的收入來自游戲產品自身的付費收入,電競賽事和衍生收入的比重并不大。此外,目前電競賽事的舉辦更多的目的也是為游戲產品本身服務。“現在業內還在探索一種合理的商業模式,比如像LPL那樣,通過類似傳統體育的聯盟化運營手段,一方面可以整合俱樂部資源、建立利益共同體,另一方面也可以改變目前國內電競產業‘上海獨尊’的現狀,將電競產業擴展到更多城市,從而培養出一個健康的賽事生態。”
  
上下游商業潛力巨大
  
在騰訊電競推出的五年計劃中,除了未來電競賽事的升級,俱樂部聯盟運營、電競人才培養和變現渠道的擴展都被包含進去。用騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉的話形容,就是優化整合電競市場內包括賽事運營、直播平臺、俱樂部及電競小鎮等衍生產品,提升整個電競產業的商業價值。
  
其中,擁有核心資源的職業電子競技俱樂部無疑是重中之重。
  
目前,國內大部分電子競技俱樂部旗下都擁有多個職業玩家戰隊,覆蓋英雄聯盟、魔獸爭霸、爐石傳說等多個游戲。職業玩家戰隊成員構成一般比較簡單,除了職業經紀人和品牌運營外,主要人員是職業游戲選手和教練。職業選手的來源主要是游戲中排名靠前的玩家,根據各自的特色組成戰隊,日常訓練時間在6~10個小時。
  
據WE的一名前隊員介紹,加入俱樂部的職業玩家收入來源主要是日常薪金和比賽獎金,薪金根據游戲水平每個月從幾千元到幾萬元不等,比賽獎金則是依靠戰績而定。比如LPL 2017年春季賽,WE獲得的冠軍獎金就有150萬人民幣。
  
對于俱樂部來說,贏得比賽獲得的不僅僅是獎金抽成和榮譽,還有成名之后帶來的廣告投入和商業贊助。與此同時,俱樂部也在逐漸將自己的人氣流量通過直播平臺、周邊產品等方式進行變現。不過,盡管擁有龐大的粉絲流量,目前頂端的幾家俱樂部盈利情況仍不太樂觀。
  
“相比較薪金和獎金,對于知名玩家來說,直播平臺上打賞的收入要更多一些。”上述隊員表示,除了俱樂部挖角才會開出的高價外,“高玩”更喜歡上直播平臺和粉絲互動。“有時候一晚上的打賞收入就有好幾萬元。其實直播平臺和高玩之間的關系也很微妙,一方面直播平臺需要高玩帶來流量,另一方面高玩也需要直播平臺為自己繼續積攢人氣和帶來收入。在有直播平臺之前,很多游戲玩家都是小范圍內有名氣,但收入和今天是天壤之別。”
  
并不是所有玩家都愿意走職業選手的道路。電競產業擴大的同時衍生了“代練”這一職業。在天貓、淘寶平臺上搜索“王者榮耀代練”,出現銷量超過百萬的店鋪就有數十家,代練服務在店鋪中被轉換為商品模式按件銷售,銷量最高的一家店鋪月銷量達到200多萬件,按照一件商品價格2元來計算,該店鋪月收入超過500萬元。《中國經濟周刊》記者了解到,負責代練的“打手”游戲水平一般都較高,部分頂級玩家的月收入平均可以達到5萬元左右。
  
在電商平臺上,憑借著游戲賺錢的不僅僅是代練,還有大量的游戲設備和周邊產品生產商家。例如,市場上一臺專業的游戲筆記本電腦的售價可以高達近10萬元,這還沒有算上機械鍵盤、專業耳機和手柄等價值不菲的外設產品。
  
此外,成功的游戲產品本身產生的“IP”效應就不可估量,比如曾經紅極一時的《魔獸世界》,改編而成的電影全球票房達到4.3億美元,其各種周邊產品的版權費用同樣收入不菲。
  
“國內電競市場的開拓目前仍以俱樂部和賽事為核心,從而推動電子競技從線上走到線下,出現在大眾視野中。在這個基礎之上,未來電競也會催生出新的周邊產品,真正意義上的電競產業規模價值才會凸顯出來并開始加增長。”騰訊互娛內部人士告訴《中國經濟周刊》記者:“線下化的全面鋪展,將是中國電競一個新的發展階段,也是電競產業千億級規模的起點。”
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