
圖為 360商業化游戲行業高級總監韓彬
游戲多端融合,PC市場回暖
對于PC行業來說,5G的到來會對整個行業帶來比較大的影響。據韓彬介紹:“2018年下半年到2019年年初,PC市場正在回暖。近期頁游和客戶端游戲非常火爆,PC端游戲占據了整體游戲市場的32%以上份額,所以整體PC游戲市場依舊具有較大的商業價值。”
根據艾瑞2018年發布的《融合場景下的互聯網商業價值研究報告》顯示,有大約82.9%的被訪者表示他們會更加習慣在PC上玩重度大型游戲,在手機上玩小游戲和休閑游戲。過去我們總習慣把PC和移動分為兩個獨立的部分,隨著時間的推移,玩家的游戲習慣也在悄然發生著變化。現在,越來越多玩家會在PC模擬器上玩手游,其實這也從側面表示玩家對PC使用的習慣在增強。
中國PC端游戲用戶不僅在數量上暴增,游戲下載量也在高速增長。韓彬表示:“以Steam為例,截止到2018年10月,Steam全球月活用戶增加到9000萬,增速超過百分之百。”這些均在證明PC市場當下正處于回暖狀態,而有些嗅覺靈敏的游戲廠商早已開始著手布局PC市場。
另外,隨著5G商用化的到來,云游戲可能是一場顛覆傳統游戲的大風暴。韓彬解釋道:“去年微軟公開Project XCloud計劃,今年谷歌發布了Stadia云平臺,騰訊也開始了云游戲測試。我們可以看到近3年內在巨頭們的各類多端互通計劃中,PC都是比較重要的一環。所以游戲應該不會再有那么明顯的設備區分。”
融合時代,無論是手游、端游、頁游…,都不是此消彼長的替代關系,而是融合發展的互補關系。玩家并非是割裂式的使用某一特定終端,而是自由地使用不同終端滿足其多元化的需求。
雙端互動,創新營銷搶占市場先機
H5游戲開啟沉浸式體驗。之前很多H5游戲主要是在移動端上,如何更好的實現交互與碎片時間的雙向結合一直是360在思考和實踐的問題。
移動獲客成本高、人口紅利的減少讓游戲廠商感受到了很大的流量壓力,但隨著PC移動的融合發展,市場發展空間和優勢隨之增大,到2018年年底,一些傳統的頁游廠商陸續有了在PC上的H5游戲。同樣,手游在移動端買量的環境越來越激烈、成本越來越高,相比而言PC上獲客成本相對比較低。
韓彬表示:“從去年年初開始我們找了一些大的平臺和開發商,探討H5游戲在PC端有哪些新玩法。廠商通過之前在PC端上頁游的投放經驗結合360PC大數據定向,可以很好在PC上以較低的價格獲取這些用戶,從而更有效的解決了獲客難及碎片式移動化體驗。目前我們也在繼續探索,實現將PC用戶引入H5移動端的轉化模式。”
手游PC版,快速占領玩家心智。近兩年,玩家們對吃雞游戲著了迷,為了帶給玩家更好的游戲體驗,網易推出PC版《荒野行動》,為了搶占市場先機,占領玩家心智,與360一拍即合,借助360大數據洞察,根據用戶行為、愛好等定向潛在用戶,通過PC及移動多場景資源觸達,實現2500萬次點擊,41億次曝光。
“投放期間整體用戶點擊劇增,搜索指數直線上升,轉化效果及獲客成本優于常規移動投放,對于這種較新穎的合作模式廠商還是非常認可的,并且接下來我們也會繼續跟各類廠商深入進行手游轉PC端的合作,致力于為玩家在PC端上獲取更好的體驗。”韓彬說道。
端游精細化投放。眾所周知,端游的人群積累薄弱,轉化路徑過長,以往投放中,都習慣于節點性的品牌曝光為主,那如何解決端游的痛點呢?以《征途2》為例,借鑒頁游的精細化運營,通過定向人群,搭配桌面彈出類資源、優化投放創意、落地頁下載為主等方式,增強了游戲粘性,登錄成本下降100%。
整裝待發,游娛司游戲頻道升級
作為提供一站式營銷服務的媒體平臺,360一直在不斷創新。2019年將會為廣大廠商帶來更多驚喜和機會—360游娛司。韓彬表示,“游戲頻道在我們瀏覽器和導航中是360內容的第一個頻道,隨著新一年的到來,我們把整個游戲頻道做了新的品牌定向和新的IP標簽“游娛司”,就是游戲、娛樂、老司機。會有更多跟游戲相關的娛樂、資訊、等來來推這個IP品牌。”
除此之外,360還有一個針對游戲用戶更強大的體驗,韓彬介紹說:“由軟件管家衍生出的游戲管家將具有網絡優化、游戲加速,甚至很簡單一鍵錄制視頻的功能,發現好玩的或者值得分享的視頻可以直接錄下來,我們也在繼續與合作伙伴一起研究,未來如何通過這些功能更好的給玩家帶來不一樣的體驗和實現多端的交互。”
360游娛司匯集了眾多優質游戲人群,未來將聯合360導航、360娛樂、快資訊等多內容加持,為廠商提供更多營銷可能性。
相信在未來PC市場回暖的環境中,可以探索出更多創新的營銷玩法,這點360一直在做。韓彬表示:“我們期盼和大家一起找到PC游戲上新的方向,一起實現游戲新業態的發展。”
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