【摘要】嗶哩嗶哩俗稱“B站”,是一家專注于ACG領域(動漫游戲等)的新興平臺網站,吸引著國內眾多的年輕群體的追捧。不久前,B站的官方大型活動BW及BML剛剛收工,據稱約有17萬人次參與了活動。眾視媒體小編ZERO親臨現場,并多方收集信息,以闡明嗶哩嗶哩的平臺運營模式。目前嗶哩嗶哩在PC端、移動端、TV端都有APP投入,今年4月份B站順利實現在美股上市,據統計,由于嗶哩嗶哩放棄了視頻廣告插入的方式,其收入模式以游戲的推廣為主,2018年Q1其移動游戲業務營收為6.885億元人民幣,同比增長97%;此外,嗶哩嗶哩Q1廣告業務營收為7040萬元人民幣,同比增長144%;直播和增值服務營收為9580萬元人民幣,同比增長達151%。《2018年中國泛娛樂產業白皮書》指出,截至2017年12月,網絡視頻用戶規模達5.79億,占網民總體的75.0%,視頻用戶已進入全民化時代。

一、成功A股上市 DAU破千萬
2018年7月20日~22日,嗶哩嗶哩彈幕網(俗稱B站)一年一度的站方大型線下活動BW(bilibili world)如期舉行,據稱3天的時間中,入場參與活動的人次累計有17萬之多。不久前嗶哩嗶哩赴美IPO順利上市,作為一支新興的概念股,更是一個聚集著廣泛的年輕群體的平臺,目前正越來越受到業界的關注。

BW閉幕現場某展臺
嗶哩嗶哩彈幕網主打的是以二次元文化為代表的視頻運營的體系,最初依靠著各類的動畫視頻吸引了大批的動漫愛好者們積極入駐。網站于2009年正式建立,其彈幕系統一直被視為重要的特色之處,此外,在該網站流傳甚廣的網絡流行詞以及“鬼畜文化”也是受到網友津津樂道的內容。

B站招股書

B站近期A股趨勢圖
5月份,B站公布了在上市后的2018財年第一季度的財報,數據顯示,B站Q1非GAAP總營收8.68億元人民幣,同比大增105%;凈虧損320萬元人民幣,調整后凈虧損率為0.4%;毛利潤為2.131億元人民幣,同比增長249%。在用戶活躍數方面,據稱Q1的月活用戶為7750萬,同比增長35%。


根據QuestMobile發布的《中國移動互聯網2018半年大報告》數據顯示,APP用戶規模五千萬級玩家的APP中,嗶哩嗶哩在6月份以7362.6萬的MAU排名在第15位。此外,嗶哩嗶哩的上半年APP日活規模年復合增長達3.3%,DAU大于1000萬。
二、圈子效應顯著 用戶忠誠度極高

嗶哩嗶哩吉祥物coser
長久以來,動漫文化產品越來越成為文化實力競爭的重要一面,由各類的的動漫作品衍生出來的文化現象構成了龐大的一個族群——ACG文化圈。這些群體中,大多都是資深的動漫文化的愛好者以及擁護者,基于此形成了規模不小的一個文化產業鏈。嗶哩嗶哩正式在早年間抓住了這一領域中的特性,以動漫文化為苗頭,培養起了屬于自己的忠實用戶群,他們彼此間有一個基于二維構建下的稱呼“二次元愛好者”,同時二次元也會被用來泛指動漫、游戲、輕小說等構建下的一個虛擬的世界。
BW與同期舉行的BML(Bilibili Macro Link)是嗶哩嗶哩站方舉辦的最大規模的活動,今年的聲勢更為浩蕩。據悉,站方不僅邀請了在網站上熱度火爆的眾多up主(指在視頻網站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人)如“野食小哥”、“谷阿莫”、“咬人貓”等,還請來了海外的知名演藝嘉賓參與秀場及表演。
根據眾視媒體小編ZERO的多日連續追蹤,B站的活動入場門票從預售開始反饋極為良好,7月21日的普通門票很快便被售罄,在網絡上甚至出現了普通門票被炒高升值的現象。在22日,上海發布了臺風預警信息后,當日盡管風雨大作,但依然阻擋不了眾多年輕愛好者的步伐,上海世博展覽館外面依然排起了長長的隊列。許多動漫愛好者提前做好了裝扮,他們是一群被稱為Coser的群體,這也是屬于ACG及泛二次元族群中的一部分,將自身的服飾與妝容打扮為所喜愛的動漫游戲角色,并熱情的與參觀者互動牌照合影,這種現象越來越受到更多的關注及認可。
三、盈利問題老大難 B站僅能依靠游戲運營?
一直以來,視頻網站平臺的營收特別是凈利潤是一個老大難的問題,如之前所公示的Q1數據,B站依然逃脫不了難盈利的狀況。早前,與B站近乎同期上市的愛奇藝所公布的Q1數據顯示,其總收入為49億元人民幣,同比增長57%;歸屬愛奇藝的凈虧損為3.96億元人民幣,低于去年同期的11億元人民幣。根據愛奇藝高管解析財報的說法,雖然站方仍未能實現盈利,但是其虧損率正在逐漸的收窄。

嗶哩嗶哩會員購展區
嗶哩嗶哩的收入模式曾經讓業界感到困惑,因為其一度施行的是注冊會員免費以及視頻內容免費的規則,據稱此前嗶哩嗶哩的營收主要依靠的是站內合作游戲的推廣以及游戲內容與道具的收費模式,此外B站還進行了一系列的線上線下的周邊販賣來獲利。之后,嗶哩嗶哩開始推行了名為“大會員”的付費會員制,在一定程度上會彌補一些收入上的漏洞。

嗶哩嗶哩收入及利潤圖/來源:招商證券
數據顯示,嗶哩嗶哩第一季度移動游戲業務營收為6.885億元人民幣,同比增長97%;其中的主要推動力就是《Fate/Grand Order》和《Azur Lane》等熱門移動游戲帶來的收入。此外,嗶哩嗶哩一季度廣告業務營收為7040萬元人民幣,同比增長144%;直播和增值服務營收為9580萬元人民幣,同比增長達151%。據統計,嗶哩嗶哩移動用戶占比達到了82%。此外,嗶哩嗶哩第一季度平均月付費用戶達到250萬,與2017年同期相比增長了190%;手機游戲付費月活用戶數達到80萬,同比增長79%。

嗶哩嗶哩收入結構圖/來源:招商證券
與其他的平臺運營不同,嗶哩嗶哩實際上在成立之初宣稱站方不會在視頻中加入廣告,也因此站方獲得了更多的用戶入駐,實際上目前嗶哩嗶哩仍未選擇在視頻中貼入廣告,但是眾視媒體小編ZERO看來,這樣的模式也給自身上了一層難以擺脫的桎梏。平臺網站為了實現運營,實現營收是關鍵驅動力,特別是對于視頻平臺而言,隨著用戶規模的增廣增大,高昂的CDN以及內容版權費用是需要找到抵消資金鏈的。《2018年中國泛娛樂產業白皮書》指出,截至2017年12月,網絡視頻用戶規模達5.79億,占網民總體的75.0%,視頻用戶進入全民化時代。就注重內容為主的平臺方而言,其廣告收入是重要的營收方式,甚至對于某些平臺方來說,廣告是其大頭的收入來源。此外,國內的付費內容雖在繼續普及推進,但與國外的Netflix等流媒體巨頭相比還是差距的甚遠,國內用戶群整體更偏向于“付費會員+免費內容”的模式。白皮書中指出,我國視頻網站付費會員總數超過1.7億人次,比例已經達到會員總數的42.9%,并且每月支出40元以上的付費會員從2016年的20.2%增加到2017年的26%。嗶哩嗶哩在廣告與收費會員兩方面的收入能力與國內的愛優騰相比差距還是很大的。
四、B站投資內容領域 網絡視聽未來如何構建

BW活動現場
在當前的網絡視聽模式分析中,常見的就是PGC(專業生產內容)、UGC(用戶生產內容)與OGC(職業生產內容)三種模式的相互交叉結合。專注于單邊模式的內容生產似乎已經不太常見,嗶哩嗶哩起初主要依靠的是用戶自發的上傳內容,符合UGC的特性,但隨后B站開始積極購入正版視聽內容,并依照國家相關部門的法律法規下架了違規的視聽內容。

在當前,多數平臺方發出“內容為王”的類似口號,努力的探索新的營銷增值端口與模式,隨著時下客廳經濟的時代到來,嗶哩嗶哩能否抓住這一機遇也實現在OTT端的增長盈利是值得考慮的。南方新媒體與嗶哩嗶哩合作推出了嗶哩嗶哩TV版,名為“云視聽小電視”很快開始推行,看來B站也開始注重在電視端口的應用投放,但是B站站方依然是采取了不插入廣告的方式作為宣傳口繼續吸引用戶入贅。
實際上,嗶哩嗶哩雖說不在視頻中插入廣告(包括視頻前端廣告、貼片廣告、視頻中間廣告等),但為了營收考慮其實已經在PC端及移動端開啟了專欄廣告,至于嗶哩嗶哩的大會員制究竟獲取了多少彌補收入,目前還不清楚明細。盡管B站目前的營收主要是游戲,但其營收正在趨于多元化發展,B站的廣告、直播及增值業務收入對總收入的貢獻從上年度的14%上升至第一季度的19%,這兩大業務的高速增長使得公司收入結構得到進一步優化。《2018年中國泛娛樂產業白皮書》指出,2017年,我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%,預計占數字經濟的比重將會超過1/5。因此,嗶哩嗶哩作為一家專注于年輕人以動漫等文化特色為主的平臺,其運營體系與產出解構確實會對相關產業的進一步分析與預測會帶來許多的啟發。
此外,為了激發up主生產創作內容的積極性,嗶哩嗶哩還開啟了一項up主創作激勵計劃,據悉,可根據創作中心首頁數據中的粉絲數、累計播放量,原創優質內容的up主便可獲得相應的激勵收益。在今年的中國網絡視聽產業論壇上,嗶哩嗶哩CEO陳睿發表演講表示,B站的用戶比例中90及00后的比例達81.7%,今后B站將繼續思考為年輕人做些什么。“我認為好的社區能夠引導人分辨對和錯、分辨美和丑。”陳睿這樣說道。此外,嗶哩嗶哩已經投資了20多個原創動畫團隊,同時還將與一些紀錄片合作方保持聯系,這也預示著B站在自制內容的方面將開啟新的嘗試。
總結

眾視媒體小編ZERO認為,嗶哩嗶哩彈幕網作為一家新秀網站,其借助于ACG的族群效應收獲了比較穩定的用戶群,這是一種很令人驚奇的發展模式,特別是在推動整個泛二次元產業的發展中,是值得認可與借鑒的。但是,在隨著站方影響力的增大,用戶規模的迅速增長,其盈利與負利潤之間的矛盾也會開始呈現,對于站方而言利潤的實現必須是要通過廣告營銷、自制版權分銷、增值業務、付費會員來實現,甚至線下營銷也開始要成為利潤的爭搶點。當然,基于平臺社會責任的考慮,在涉及到UGC模式的生產中更應該要加強審查與管理,防止出現違背社會道德規范的不良內容出現及大量的傳播。
責任編輯:張曉寶