當前的OTT影音生態百家爭鳴,OTT STB(機上盒)漸成為主流,以低價和豐富的內容獲得消費者青睞,并吸引廠商角逐。OTT平臺廠商各自擁有不同類型的豐富內容,部分甚至自制影集;OTT崛起讓傳統STB廠商倍感壓力,電信廠商尤甚;但這也吸引電信廠商將進軍OTT市場,讓OTT產業更加豐富。
目前OTT平臺商業模式分為3種:一、廣告模式,利用高收視率吸引廣告商贊助,在播放影片前、中或后播放廣告;二、會員制,分為免費會員和付費會員。OTT平臺用免費體驗方式吸引消費者,付費會員能享有更多平臺資源與免廣告干擾的觀賞體驗;三、與內容提供者進行分潤,專指當用戶生成內容平臺(UGC)時,平臺廠商會與上傳用戶進行廣告利潤分享;或當上傳影音用戶收到消費者贊助或訂閱后,再與平臺廠商進行分潤。
這些商業模式搭配各種不同內容物來源和種類時,就會形成各式各樣平臺,平臺營運商保持靈活性和創新,就能創造獲利契機,以下將列舉成功平臺,探討其成功模式。
OTT平臺廠商百家爭鳴
在網路不夠普及的時代,網路影音串流容易出現緩沖與停頓,造成觀眾困擾,使許多OTT廠商轉向如中華電信MOD之類的IPTV。但隨著網路普及和發達,情況不僅反轉,更催生出更多OTT平臺,創造出不同的商業模式,最經典的例子就是Netflix。
一、Netflix:會員制+購買版權、自制影集+電影
Netflix以電影類影音服務為主,在2007年跨入OTT市場,實行會員制度,依收費不同分成基本型、標準型、高級型三種會員服務,供消費者自行選擇。Netflix適用于各類型平臺,包括手機或電視、iOS或Andriod作業系統,提供TV Everywhere。
Netflix同時也是內容提供者。2013年的自制影集《紙牌屋》一炮而紅,成為首部受到艾美獎提名的網路電視影集。透過強大的巨量資料分析,Netflix搜集消費者的觀看時間、地點與收看類型,發現全球70%觀眾習慣一次看完全部影集,因此《紙牌屋》推出時便采取整季推出方式,顛覆消費者過去被動每周收看1集的習慣。
以目前Netflix數據來看,全球會員數高達8,318萬人,2016年第2季營收21億美元,季增率高達16.38%,與過去成績相比成長幅度相當高,如此成功必須歸功于靈活性,會員制的營運方式與其他影音平臺廠商并無太大差別,而能與其他平臺區隔化的主因就在自制影集,這也增加會員的黏著度。
Netflix也看出本身優勢,未來將投入60億美元制作原創劇集,這樣的方式不僅可擺脫內容提供者的束縛,讓自己成為提供者,也豐富自己的平臺內容,甚至可將過季的自創影集版權販賣給其他平臺,增加更多營收。
二、YouTube:廣告+分潤+UGC
YouTube是提供用戶上傳影音并分享給其他用戶觀看的平臺,使用YouTube已逾10億人,遍布88個國家/地區,全球使用者在YouTube總觀看時數達上億小時,每天產生的觀看次數也高達數10億次。
YouTube雖提供免費服務,但因挾帶大量影音和收視群眾,讓廣告商捧著大把銀子找上門合作,廣告也成為一大收益來源。其廣告放置方式常為前置式,即在影片播放前會出現廣告,使用者可在5秒后跳過廣告,因此廣告的開頭能否吸引觀眾相當重要。另一方面,YouTube與上傳者分享廣告收益,也使「YouTuber」這種職業出現。
成為YouTube廣告伙伴的YouTuber能分享廣告利潤,金額會依照不同地區、國家與收看人口比例而有所不同。從YouTube的商業模式來看,其成功關鍵在于創新。有別于過去單方向提供影音的做法,YouTube讓用戶是觀影者也是內容提供者。此商業模式除了吸引網路素人進入,也讓廠商重視此平臺,例如娛樂廠商就會放上最新偶像MV宣傳。最成功的例子就是韓國大叔PSY的「江南Style」,創下超過10億點擊率,也帶來相當可觀的收入。
三、Twitch:廣告+分潤+UGC+電玩電競
Twitch為直播平臺,前身為Justin.tv,于2011年被分割出來,并聚焦在電玩電競,帶動Twitch躍升全球最大直播網站,每月有1億名不重復瀏覽人數、200億分鐘瀏覽時間、170萬位實況主,最高同時在線人數超過210萬人,平均每人每天觀看時間達106分鐘。
Twitch改善了Justin.tv采插入式廣告的做法,改行4種商業模式:1、廣告模式:直播主能自行決定何時開啟廣告、得到分潤;2、訂閱:即目前實況主主要采取的方式,透過訂閱方式,觀眾可與實況主互動;點閱收益則由實況主與Twitch五五分帳;3、商品銷售分潤:實況主放上商品連結,若訂閱戶有連結過去并消費,就能獲得分潤;4、商品化模式:替實況主制作周邊商品,為實況主增加收入來源。
除了商業化模式創新外,直播也是一個新形態網路節目。直播能讓實況主與觀眾直接互動,打破時間和空間的限制和距離,讓觀眾的參與度快速飆高;搭配電玩電競主題,就好像過去三五好友打電玩的感覺,過程相當愉快,也因此黏著度很高。
Twitch的成功關鍵結合靈活性和創新,并專營電玩電競,讓人只要想到電競直播就想到Twitch平臺。網路直播也打造一個全新節目型態,讓一般人也能靠網路直播走紅。這吸引了大量使用者,并讓亞馬遜砸下9.7億美元并購Twitch。
四、愛奇藝:會員制+廣告+購買版權、自制影集
愛奇藝主打免費、正版與高畫質影音,已成為中國三大線上影音平臺之一。過去其主要收入來源為廣告,然而用戶漸漸對觀看影視前就要看5秒甚至100秒的廣告感到厭煩,因此愛奇藝改采會員制和廣告并行。此外,愛奇藝將影音和商品結合,推出情境行銷和邊看邊買模式,成功締造出新商業型態。
愛奇藝不只購買影音版權,同時也制作影集,如《盜墓筆記》、《鬼吹燈》等,透過獨占內容來與對手拉開差距,也能增加會員黏著度。影視內容除了影集之外,也包含綜藝節目、脫口秀與直播等,豐富的平臺內容也滿足了不同收視群眾的喜好。
讓電信廠商頭痛的OTT平臺
OTT廠商崛起讓電信廠商相當頭痛,因為OTT廠商大多沒有建置網路建設,但靠著電信廠商建置的光纖和4G網路崛起,又打擊了電信廠商的IPTV。除部分電信廠商無所作為外,采取行動者通常有有3種策略:防御、攻擊、合作。
防御策略為電信業者向OTT廠商收取更高額費用,以維護本身網路品質和彌補被OTT廠商奪去的IPTV營收,若OTT廠商不從,則可透過流量管制方式來懲罰OTT廠商,但這容易讓客戶產生抱怨,使用不慎恐怕會造成雙輸。
攻擊策略又分2種,一是禁止OTT服務,但這將會造成消費者強烈不滿,易流失客源,同時也涉及網路中立性,因此目前沒有電信業者采取此策略,另一是效法OTT服務,也就是同樣推出OTT服務,利用本身雄厚資源與現有OTT廠商抗衡,像是臺灣中華電信推出中華影音OTT平臺,或像美國AT&T在2014年收購Direct TV,透過Direct TV擁有的專屬頻道內容,與2,600萬美國用戶和1,900萬拉美用戶,將于2016年第4季推出OTT服務。
合作策略則是提供較高的QoS給獨立或尚未垂直整合的內容物提供者,并取得其內容物在自己的裝置上播放,或販賣區域用戶資訊給OTT廠商,使OTT廠商能即時掌握終端變化。
OTT廠商的挑戰
網路侵權和盜版問題讓OTT廠商相當頭痛,電信廠商對OTT廠商的態度也是一大問題。盡管電信廠商尚不會采取激烈手段去面對OTT廠商,但電信廠商仍可透過控制流量方式干擾,若在OTT廠商流量高峰限縮頻寬,導致網路堵塞,這將對OTT廠商造成困擾。
在法律規范上,中國在2015年底祭出四大條例,讓中國OTT產業一片哀號,許多app或平臺廠商因此被迫下架,STB廠商被迫必須與領有牌照的廠商合作,限縮了中國OTT發展性。
在其他國家方面,目前美國尚未有法令限制,但電信廠商和OTT廠商對該支付的網路費用炒得沸沸揚揚,臺灣則是已出現抗議聲浪:有線電視廠商向NCC抗議,認為OTT廠商收費機制既不用送審,也不受法令管制,對有線電視廠商而言相當不公平。
對于想要加入OTT的廠商而言,除了中國有法規限制外,門檻并不高,不像過去有線電視和IPTV廠商,不僅需要較高的資本和技術,甚至還須經過嚴格審查才能上架,因此潛在競爭者只要找到夠吸引人的內容,不論是購買版權、UGC或自己提供,搭配靈活的商業模式,想切入OTT產業并非難事。這也表示OTT進入到百家爭鳴時代,往后勢必會出現相似的商業模式,屆時內容就會是決勝點。
結論
面對OTT來襲,電信廠商與其對抗不如加入。樂視、中華電信已推出自創平臺,AT&T推測也將采同樣模式;與現有OTT廠商合作也是一個方法,例如販賣版權給OTT廠商和協助OTT廠商自制影音等。
對現有OTT業者來說,則需要更多的靈活性并找到創新商業模式,例如《紙牌屋》的成功讓Netflix更加確信要發展自制影集,也讓其他平臺廠商趨之若鶩。
電信廠商也不愿在OTT產業鏈上過于被動,透過攻擊策略或合作策略來讓自己在OTT產業上有一席之地。從此趨勢來看,多棲的態勢已形成,OTT廠商都希望在產業方面能更加靈活,包括是提供更多更獨創的內容或吸引更多廣告商。
OTT產業重點是內容,而網路直播更是OTT另一大創新。Twitch成立時間只有短短5年,卻已創造9.7億美元身價,此外,當前也有很多直播平臺如YY Live、BOBO直播與LiveHouse.in等,這些平臺不是專注在電玩電競上,而是讓一般人展現自己,不論是歌聲、交友、搞笑或只是單純聊天,創造平臺上的靈活性,同時也帶給平臺廠商大把鈔票。
當找到適合自己的商業模式,依照內容來決定能創立的平臺,可以是電影、戲劇、音樂、體育與電競等具特色的平臺,只要保持平臺的靈活性和創新,就能在OTT產業中找到機會。
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